Artisanat

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Principes de Base

  • Nous devons soutenir à la fois l’artisanat “popcorn” (artisanat simple/réparation disponible pour tous les joueurs) et le “pur” artisanat en tant que classe à plein temps.
  • Nous devons créer une économie vivante qui offre un rôle clé à l’artisan.
  • Le système qui supporte l’économie doit être suffisamment robuste pour remplacer un hôtel des ventes.
  • L’artisanat est magique ! Accueillir la magie au coeur de tout artisanat
  • Utiliser une interface identique pour tout l’artisanat, mais le personnaliser pour chaque royaume :

L’utilisation de cette interface réduit le temps de développement et l’ensemble des ressources, mais nous permet de “mettre le paquet” sur l’interface principale.

  • Le Système doit être défini avec une vue à long terme :

Les Artisans doivent être capables de faire des profits tout au long de leur carrière Un besoin de prévenir ou du moins limiter “l’inflation” en utilisant des siphons à argent

Que signifie vraiment “L’Artisanat est Magique” ?

  • Tous les artisans purs utilisent la magie : Les Artisans peuvent être considérés comme des combattants en matière de progression, avec des temps morts, du temps de récupération, etc. Ils ne pourront pas travailler pendant 24heures sans interruption. Ainsi la progression sera ralentie et cela préviendra la profusion d’objets par les riches artisans.
  • Les joueurs utiliseront un “Vox magus” de façon similaire à l’utilisation des livres de sorts. L’artisanat devient plus exigeant, intéressant, et visuellement agréable s’il devient une “performance” que les joueurs peuvent regarder et apprécier.

L’Artisanat Popcorn

  • Système d’artisanat basique disponible pour tous les joueurs : Basé sur des actions simples qui ne demandent que peu de temps et d’investissement (Peut se lancer dans le minage, la récolte, cueillette de faible à mi-niveau; Peut réparer leurs armures et armes de faible puissance; Peut créer des flèches de bases, des kits de réparations et autres objets similaires; Peut créer des potions (Objectif Additionnel))

Permet une grande part d’autonomie pour les non-artisans, afin qu’ils n’aient pas à courir vers un artisans toutes les 30 minutes

  • Libère du temps pour que les artisans purs puissent s’occuper de leurs compétences spéciales.

L’Artisanat Popcorn – Réparer

Les dommages mineurs sur les armes et armures peuvent être réparés, mais les dommages importants requièrent l’aide d’un artisan pur. Les combattants peuvent porter des pierres d’affûtage, des kits de réparation leur permettant de faire le travail de base eux-mêmes. Devoir s’asseoir après un combat ou deux pour affûter son arme ou la réparer permet d’ajouter de l’immersion. Les archers peuvent empenner leurs propres flèches simples s’ils ont les composants.

L’artisanat Popcorn – Cueillette / Récolte

  • Errer ici et là, ramasser des trucs éparpillés dans le monde est un parfait exemple d’artisanat Popcorn.
  • Les joueurs peuvent cueillir ou récolter de n’importe quel champ ou emplacement du moment que :

Il est sans propriétaire Vous êtes le propriétaire Le propriétaire est d’un royaume adverse Le propriétaire vous a donné une autorisation

  • Les combattants peuvent posséder leurs propres champs, mais ils sont limités en taille.

Artisanat Popcorn — Minage

Contrairement aux champs, la plupart des mines sont possédées par le Royaume, ce qui permet aux membres du royaume de miner dedans. Les mines appartenant aux royaumes ont aussi une limite d’extraction journalière. L’accès aux mines fonctionne de la même façon que les champs. Les combattants minent moins vite que les artisans, car les compétences des artisans leur donnent accès à de meilleurs outils. Les combattants peuvent miner la plupart des minéraux, mais n’ont pas les outils nécessaires pour certains minéraux.

L’artisanat pour les Artisans – Objectifs du Design

  • Traiter l’artisan “pur” comme un mage: Un artisan a des statistiques, des points d’artisanat et des temps morts.

Les artisans sont répartis en trois sous-classe, cependant chacun peut accéder aux trois classes.
- Les Preneurs (qui prennent depuis les terres)
- les Façonneurs (qui façonnent les matériaux bruts)
- les Faiseurs (qui fabriquent les objets finis)

  • S’assurer que le système n’a pas besoin de macros pour réussir !

Les artisans ne devraient pas avoir à créer 10,000 flèches pour voir grimper leur compétence de quelques points. Utilisation de temps mort + temps de confection pour supprimer le besoin de créer 10k flèches Récompenser le joueur pour son artisanat sans le pénaliser avec un syndrome du canal carpien !

  • Les artisans doivent avoir une progression de statistiques similaire à celle des combattants

Question en cours : Faut-il des statistiques dédiées ou pouvons nous réutiliser les statistiques existantes ?

  • Fabriquer un objet n’est pas automatique; chaque objet prend du temps et draine des ressources

Permet d’éviter la création rapide d’objets par les guildes; Permet de ralentir l’approvisionnement en objets fabriqués.

L’Artisanat pour les Artisans – La suite

  • Le Vox Magus (station d’artisanat) est un objet magique avec beaucoup d’options de personnalisation et de puissance que les artisans peuvent utiliser pour fabriquer leurs objets.
  • Permet à l’Artisan de contrôler pratiquement tous les aspects de l’objet final
  • Intègre le système de plan de fabrication aussi bien pour les artisans que pour les bâtisseurs

Si un artisan peut être traité comme un architecte au lieu d’un travailleur alors l’artisanat sera moins une corvée et plus un amusement

  • Permettre au Royaume d’acheter les objets aux joueurs

Définir un palier pour un objet et garantir aux artisans bas niveau de toujours être en mesure de faire de l’argent; Encourage la fierté de son Royaume, car les contributions des artisans seront visibles et récompensées.

Le Vox Magus (VM)

  • Basé sur « le grand-orgue » : un objet particulièrement connu et reconnaissable immédiatement.

Remplacez les touches, les arrêts, etc par des gemmes, runes et autres trucs marrants.

  • Les joueurs s’assoient au VM et utilisent à la fois le son et la magie pour interagir avec les matériaux placé dans le VM.

Vous n’avez pas besoin de savoir lire la musique ni de comprendre la théorie de la musique pour être artisan. Les sons viennent du Vox en fonctions de vos actions d’artisan.

  • Chaque Royaume a sa propre version du VM, mais ils fonctionnent de façon identique

Cela réduit le temps passé et les ressources que nous devront dépenser sur l’interface et les effets, laissant plus de temps pour travailler sur le système d’objets.

  • Les VMs progressent en puissance et en apparence. C’est un appareil personnalisable, qui grandira au cours du temps avec le joueur.

Vox Magus – Partie II

  • L’artisanat devient à présent un processus très visuel et viscéral, qui peut être partagé avec les autres
  • Facile à apprendre, dur à maîtriser, car les combinaisons sont pratiquement sans limites
  • Les façon de façonner et de fabriquer un objet varieront entre les royaumes mais probablement aussi au sein d’un même royaume
  • Les guildes peuvent avoir leur propre Vox qui peut être personnalisé pour l’utilisation multi-artisans : Les siphons à argent (coût, entretien) préviendront la domination du système d’artisanat par les guildes. Les petits VM sont plus rentable à utiliser pour les petits objets et requiert un temps de récupération
  • Un potentiel d’Easter Egg important lorsque certaines musiques sont jouées

Ames et Artisans

  • Les artisans peuvent utiliser une part de leur propre âme (ou capturée) dans la confection d’un objet

Comme les pierres d’âmes qui sont capturées lors des batailles, les pierres d’âme sont limitées en durée et en nombre. Les artisans ne peuvent utiliser qu’un nombre limité de pierre d’âme à la fois. Cela limite le nombre d’objets puissants qu’un artisan seul peut créer

  • Les âmes peuvent apporter des pouvoirs supplémentaires aux objets, et peuvent aussi rendre ses objets plus dure à porter, casser, etc.

Les âmes capturées peuvent agir comme un phare pour le propriétaire de l’âme en RvR Les âmes peuvent être utilisées pour amplifier des sorts qui seraient gravés dans certains objets spécifiques Le cliché de “Bâton de Boule de Feu” serait considéré comme un objet rare, puissant et hors de prix

Citations

" Le craft sera plus long que sur les autres MMORPGs et vous devrez être un crafteur de haut niveau pour avoir du succès. " ―  Mark Jacobs
AMA sur Reddit


" Je souhaite que les crafters sachent qu'il n'y a aucun risque que le stuff qu'ils créent puisse être éclipsé par n'importe quoi qui pourrait être droppé ou acheté via des boutiques de PnJs mais avec une exception. Celle-ci est que si il n'y a pas assez de crafters, nous nous réservons le droit de faire en sorte que des choses telles que le déséquilibre de la population ne se finiront pas en une cascade de désastres insurmontables pour un des royaumes. " ―  Mark Jacobs
Principe Fondamental #2


" Un crafter un peu stratégique va donner au non crafter plus d'un trajet pour son argent. Mais un crafter non stratégique voudra peut-être implémenter une tactique du genre "cours aussi vite que le vent" <3" ―  Mark Jacobs

Tumblr de Camelot Unchained


" La manière dont je vois le crafting est très similaire à celle du RvR ainsi je pense qu'il est très sur de dire que chaque crafter ne sera pas le miroir des autres." ―  Mark Jacobs
Commentaire du KS


" Afin d'améliorer vos compétences de craft vous n'aurez pas besoin de créer de grandes quantité de n'importe quel objet, puisque chaque objet demandera du temps et des efforts pour être créé. Nous n'envisageons pas de créer un système dans lequel les crafters auront besoin de l'aide de plein d'autres crafters pour fabriquer la plupart des objets. Puisque nous souhaitons que nos crafters travaillent avec leurs comparses crafters en temps voulu (nous vous en dirons plus, plus tard), les crafters doivent être capable de faire leur boulot sans avoir besoin de recourir à un grand nombre d'autres joueurs pour créer un objet. Si ça demande trop de coopération ça réduira trop le flux de nouveaux objets dans le système." ―  Mark Jacobs
Principe Fondamental #7


" Le système de craft est séparé en 3 voies spécifiques, compagnon, maître, et artisan (le nom qui va bien). Les classes non crafter sont limités à la voie compagnon tandis que les joueurs qui choisissent de jouer des crafters peuvent continuer dans la voie maître et ensuite, si ils la choisissent, la voie artisan. Chaque voie a son propre lot de compétences et d'aptitudes en parallèle des courbes de leveling appropriés aux personnages qui ne sont pas pleinement crafters ou ceux qui ont choisi de jouer un crafter à plein temps." ―  Mark Jacobs
Principe Fondamental #7


" J'aimerais voir un système dans lequel nos crafters pourrait aussi avoir un meilleur contrôle de l'apparence des armes (Soit par un système de mélange et de correspondances soit autrement) mais je ne vous promets rien. Nous étudions quelques possibilités intéressantes et le magnifique et puissant Andrew a quelques idées sur la manière de les implémenter, mais là encore, pas de promesses. A part ça, est-ce que j'ai fait mention des teintures ?" ―  Mark Jacobs
Principe Fondamental #7


" Nous voulons construire une interdépendance sans créer une chaine de joueurs requis (ramasseurs -> raffineurs -> constructeurs) parce que ça amènerait d'autres problèmes si l'un des liens de la chaîne est rompu mais plutôt en mettant en place des objectifs de craft et des taches qui encourageraient et récompenseraient la coopération en groupe." ―  Mark Jacobs
Principe Fondamental #9


" Dans les profondeurs de The Depths il y aura quelques unes des mines les plus recherchées. Si vous voulez les obtenir vous devrez descendre dans The Depths. Vous devrez passer au travers des autres équipes, vous devrez passer au travers des NPCs afin d'atteindre ces mines. Une fois que vous aurez ces mines, vos crafters pourront travailler." ―  Mark Jacobs
KS Update 16 Pt 2


" En plus des mines, il y a d'autres choses. Nous aurons les Grandes Forges. Ces Forges sont réparties tout autour de The Depths. Vous voudrez allez vers elles et en prendre le contrôle. Vos crafters vont vouloir les utiliser. Si vous voulez quelques équipements spéciaux, si vous voulez quelque chose qui ne peut être fait que sur les Grandes Forges vous devrez vous occuper de The Depths." ―  Mark Jacobs
KS Update 16 Pt 2


" Donc nous avons des mines, nous avons des Forges, qu'allons nous avoir de plus ici. Nous avons de nombreuses choses qui peuvent être recyclées dans The Depths. Due to the Apocaplyse what was, is no more except for what might be found underground and that is part of the secret of The Depths." ―  Mark Jacobs
KS Update 16 Pt 2


" Vous serez capable d'invoquer ces créatures, de les contrôler, ce qui commence à ressembler à un système de Tower Defense. C'est ce qui rend The Depths différent. Vos crafters vont avoir la possibilité de venir et construire des pièges et des structures. Ils vont avoir la possibilité de construire des armes : catapultes, ballistes et d'autres choses pour le rendre encore plus intéressant." ―  Mark Jacobs
KS Update 16 Pt 2


" En terme de leveling, chaque objet va mettre plus de temps que dans les MMORPG typiques. La mauvaise nouvelle est que ça va prendre plus de temps mais la bonne nouvelle est que vous n'aurez pas à faire 10000 flèches pour passer des niveaux. :)" ―  Mark Jacobs
Commentaires du KS

Résumé