Carte RvR

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Principes de Base

La carte de Camelot Unchained est l’un des éléments les plus importants du jeu.
En temps que jeu orienté RvR, mettre en place une carte très grande sur laquelle les joueurs peuvent jouer et construire est un point critique. La carte doit être unique, comme notre jeu. Si ce que nous offrons est un clone de ce que l’on peut trouver sur d’autres jeux, nos joueurs seront déçus.
Nous devons prendre en compte les besoins de nos joueurs, non seulement le tout premier jour, mais aussi le 365ème.
La carte doit refléter l’aspect chaotique de notre monde, mais doit être assez stable pour que les joueurs aient envie de construire des structures sur celle-ci.

La carte d’un monde chaotique

Notre concept de carte contient 3 zones « sûres » – contenant respectivement la capitale du Royaume et certaines zones de support. Ces zones de support sont faites pour les nouveaux joueurs, et fournissent une certaines quantité de matériaux basiques pour l’ouverture des serveurs. C’est une bonne zone de repli si un Royaume est dépassé par ses ennemis. Comme vu durant le Kickstarter, c’est un point nécessaire pour éviter que l’un ou plusieurs Royaumes entraînent l’autre vers un point de non retour.
Entre ces 3 zones se trouvent les restes de « La Grande Ville » (Camelot) et le continent principal. Les morceaux de cette carte peuvent être assemblés par les joueurs, qui peuvent aussi y ajouter des « Stabilisateurs ». Le monde changera avec le temps, alors que les stabilisateurs feront leur travail sur la géographie de celui-ci

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Que contient une portion du puzzle?

Les différentes pièces sont:

  • Les zones Sûres – Chaque ville contient une zone de départ, entourée par une petite zone. Cette zone ne peut pas être attaquée par les autres Royaumes, et servent de « filet de secours » pour chaque Royaume.
  • Les zones de Lancement – Ce sont les secondes plus grandes portions de la carte. Ces portions serviront de point d’ancrage pour les autres Royaumes
  • Les zones majeures – Ce sont les plus grosses parties du terrain, aussi appelées « Zones de Pouvoir »
  • Les zones mineures – Plus petites, contenant en général moins de ressources.

Chaque pièce du puzzle sera unique. Alors que les zones de lancement devront être semblables à celles des autres Royaumes, elles seront toutes différentes. Ces pièces peuvent changer avec le temps, en réponse aux actions des joueurs et aux Tempête du Voile. Les pièces sont revendiquées par les Royaumes : capturer la zone, puis placer un stabilisateur sur celles-ci.

Tes terres sont miennes, les miennes sont miennes

Les mécaniques de ce système sont encore en cours de design, et changeront probablement durant le développement

Les joueurs peuvent réclamer des terres inoccupées facilement. Les joueurs ne peuvent pas réclamer de zones infinies au sein de leur zones sûres. La propriété d’un terrain entraîne aussi des taxes et autres coûts de maintenance. Les joueurs peuvent réclamer des terrains supplémentaires en territoire contesté.
Pour réclamer ue zone appartenant à un autre Royaume, vous devrez d’abord détruire tous les stabilisateurs qu’elle contient. Une fois qu’un terrain est réclamé, il commencera à lentement gagner les caractéristiques de votre Royaume. Un terrain prit à un autre Royaume mettra plus de temps qu’un terrain « libre ».
Les Royaumes récompenseront les joueurs qui réclament des zones, y construisent et les contrôlent. Une fois que le terrain comprit dans une pièce du puzzle a été réclamé et qu’il contient des constructions, les joueurs pourront y placer des stabilisateurs. Les stabilisateurs accélèrent la transformation du terrain. Les stabilisateurs attireront petit à petit les zones adjacentes, si ces zones contiennent des stabilisateurs de votre Royaume. Les localisations des pièces de puzzle changeront en fonction de la présence et de la force des stabilisateurs. Les joueurs peuvent aussi « nourrir » ces stabilisateurs pour augmenter leur pouvoir.

Pourquoi réclamer un terrain ?

Contrôler un terrain apporte certains avantages au joueur, mais aussi des coûts.

  • Les terrains et les ressources peuvent apporter des sources de matériaux et d’argent au propriétaire.

Les joueurs peuvent construire diverses structures sur ce terrain, à la fois utilitaires mais aussi défensifs.

  • Augmente l’immersion dans le monde, et le sens de la propriété.

Votre Royaume en bénéficie aussi, apportant plus de terrains et de contrôle des ressources.

  • Comme les stabilisateurs rapprochent les pièces, les vols et voyages en bateaux sont raccourcis entre les pièces.

Les joueurs pourront construire des ponts pour rejoindre les pièces suffisamment proches. Les temps de voyage sont raccourcis en fonction des distances, routes, etc.