Magie

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Principes basiques

  • Remettre de la magie dans le système de magie d’un MMORPG

La magie dans de nombreux MMORPGs requiert peu d’efforts et de réflexion. Les sorts sont donnés aux joueurs, avec un contrôle et une personnalisation très limités.

  • Créer un système permettant une grande liberté de personnalisation et de contrôle par les joueurs.

Ajouter un degré d’imprévisibilité aux sorts de vos ennemis augmente le challenge

  • Revenir au concept de Livre de Sorts, comme dans beaucoup de JDR papier, aussi bien pour le background et l’ambiance générale autour des mages.

Une autre zone de personnalisation pour les joueurs Ajout d’immersion au jeu

  • Le système de Magie doit être amusant, et pas trop complexe à utiliser en RvR

N’importe quel système doit pouvoir être simple à utiliser dans des combats RvR : on ne devrait pas avoir besoin de 3 mains pour l’utiliser. Ce ne peut pas être un simple système de clic sur un bouton, ou nous perdons notre temps.

Noyau du système

  • Les sorts sont créés par les joueurs (pas par le studio), en combinant des runes et d’autres composants tels que des réactifs.

Dans les années 80, MJ a créé un système de magie pour son MUD Dragon’s Gate, permettant aux joueurs de créer leurs sorts en combinant des éléments, des formes et des tailles. Ici, les runes représentent tous ces éléments, et bien plus encore.

  • Les runes représentent des forces magiques spécifiques, qui peuvent interagir entre elles de manière complémentaire ou bien opposée, en fonction de leur compatibilité et de leur usage (sur un allié ou un ennemi)

Les éléments de bases tels que l’eau, le feu, etc. sont présents, mais chaque classe utilisant la magie à aussi accès à des runes spécifiques, évitant ainsi les classes miroirs.

  • La combinaison de Runes pour créer des interactions magiques peut être faites durant la création des sorts, ou bien lorsque plusieurs sorts interagissent en combat.

Les runes forment les sorts basiques, mais les joueurs ont un large panel d’éléments à leur disposition à ajouter dans leurs sorts, afin de pouvoir personnaliser leur magie encore un peu plus.

  • Tous les mages reçoivent un Livre de Sorts pour y inscrire leurs sorts.

Les Livres gagnent des niveaux avec le joueur, tout comme les runes et les capacités du joueur Ce Livre servira aussi de suivi de « Haut-faits », stockant ainsi les statistiques, les succès, les échecs, les combinaisons, etc.

  • Les sorts, une fois lancés, peuvent devenir l’équivalent d’objets sur le champ de bataille.

Ils peuvent interagir avec les joueurs, et d’autres sorts L’interaction sort-vs-sort peut apporter de grandes possibilités de résultats, comme l’annulation, l’amélioration ou la transformation.

Le livre des sorts

Le Livre de Sorts enregistre les succès, les charges, l’utilisation et les échecs des sorts inscrits. Il gagne des niveaux avec le joueur, plus de pouvoirs, et « peut-être » (stretch goal) arriver à la sentience (ndlr : http://fr.wikipedia.org/wiki/Sentience) Créer de nouveaux sorts et les inscrire dans le Livre est dangereux, et peut échouer de manière catastrophique Les joueurs peuvent nommer leurs sorts dans leur Livre, et utiliser ces noms dans le jeu Les joueurs peuvent montrer leur Livre à leurs compagnons, et partager des sorts créés Les sorts inscrits dans le Livre doivent être chargés avant utilisation Les Livres ont une capacité maximum pour le nombre de charges Les charges des sorts sont supprimées du Livre lors de l’utilisation de celui-ci Les Livres deviennent plus simple à recharger avec le temps, et peuvent être améliorés ou remplacés pour avoir une meilleure capacité.

L’utilisation de la Magie

  • Les sorts peuvent être lancés de plusieurs manières

Par l’utilisation du Livre de Sorts ou un objet chargé Potentiellement créés « en direct » durant les combats

  • Les sorts ont toujours une chance de critique, succès ou échec

Les résultats du cast sont modifiés et basés sur la maitrise des composants utilisés Ces résultats peuvent aussi être modifiés par des composants externes, comme les interruptions, les buffs/debuffs sur le joueur, tout comme l’état du joueur sous « état de panique »

  • Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez le contenir un certain moment avant de le lancer
  • Lancer trop de sorts dans une même zone peut causer l’apparition de Tempête du Voile

Les Tempêtes majeures (telles que les Malevolence) sont rares, mais de plus petites apparitions sont possibles dans des zones de combat intense. Les Tempêtes ont des effets variés sur la magie utilisée.

  • Les sorts peuvent utiliser des composants liés à des réactifs (qui peuvent être très difficile à trouver dans le monde) pour améliorer leurs effets.
  • Des éléments externes peuvent avoir un impact sur l’utilisation de la magie :

Plusieurs lignes de conduite dans le monde : La météo, Les saisons, Le cycle jour/nuit.

A.I.R.

A.I.R. : Action, Interaction, Réaction est le noyau de notre système.

  • Chaque sort peut interagir avec tous les éléments du monde, et changer en fonction de cette interaction

Les sorts peuvent être améliorés par d’autres joueurs Plusieurs mages avec des sorts de Glace peuvent créer un mur de Glace pour protéger une ville Les sorts peuvent être affaiblis par d’autres joueurs Les mages ennemis peuvent affaiblir ce mur de Glace en lançant des sorts de Feu, ou d’autres runes opposées à la glace. Les sorts peuvent être transformés par d’autres sorts Le mur de Glace peut être transformé par les sorts de Feu, et devenir ainsi de la Vapeur. Cette Vapeur peut alors être utilisée par des mages Air pour blesser d’autres joueurs.

  • A.I.R. aide à transformer le champ de bataille d’une zone d’exercice de cliquage de boutons en une zone bien plus complexe et stimulante

Les joueurs expérimentés, les groupes sont récompensés pour leur teamplay. Les résultats d’une bataille sont moins prévisibles et différents builds de mages peuvent être utiles en fonction des situations. Cela pourra réduire les builds « must-have » durant les périodes de sièges ou les petits combats

  • Des exemples :

Eau + Gel = Glace / Eau + Gel + Tempête = Tempête Glaciale / Tempête Glaciale + Vent = Tempête de Glace Amplifiée / Feu + Vent = Choc de Flammes / Feu + Eau + Mur + Vent = Nuage de Vapeur en mouvement

  • Les sorts et des pouvoirs additionnels peuvent modifier les résultats :Durées plus élevées, portée, etc.
  • Les sorts et des composants additionnels peuvent aussi les modifier

Tempête de Glace + Infusion de Diamant = Dégâts augmentés Tempête de Glace + Ombre = Effet de poison ajouté au sort Les sorts sont modifiés en fonction de leur type – Feu + Eau = Vapeur

  • Les interactions des sorts peuvent avoir des résultats différents selon leur utilisation amie ou ennemie

Choc de Vent + Boule de feu alliée = Amélioration de la vitesse et des dégâts de la Boule de Feu Choc de Vent + Boule de feu ennemie = Déviation du sort

Le visuel

D'après la MAJ du 11 décembre 2014

Il est important de garder certaines choses à l’esprit avant de regarder les illustrations conceptuelles.

1) Il est extrêmement important que nos joueurs soient capables de lire et réagir sur ce que le joueur adverse est sur le point de faire et ainsi réagir en conséquence. De ce fait, nous devons concevoir un système de sort qui le permettra aux joueurs opposés.

2) Comme nous sommes un petit studio, nous nous devons d’être bien préparer pour la gestion de nos ressources. Consacrer trop de ressources (animations, VFX, modeling, textures, etc.) au lancement de sort, n’a pas de sens.

3) Nous avons besoin d’un système qui peut fonctionner avec le système très flexible de création de sort que nous voulons mettre en place. Ainsi, en gardant (1) et (2) en tête, cela devrait être quelque chose de grandement réutilisable. Gardez ça à l’esprit, la première image que je veux vous montrer est le mage Viking. Cette image à trois parties clés, chacune mise en évidence par un cercle et une lettre allant de A à C. Pour commencer, regardons le cercle A.

Mage rune A.jpeg
Mage rune B.jpeg
Mage rune C.jpeg

Le cercle A est centré sur les composants (dans ce cas les runes) qui flottent actuellement au-dessus de la tête du mage. Ces composants sont les propriétés magiques du sort. Comme lors de nos jours BSC, ces compétences/sorts sont craftés par le joueur, avec les composants qu’il a appris et acquis en jeu. Ces composants peuvent être identifiés par les autres joueurs depuis une distance (non décidée encore) raisonnable et contribuer à accroître l’immersion dans le jeu. Maintenant, passons au cercle B.


Le cercle B montre la formation du sort. Notre intention n’est pas seulement de faire flotter les composants au-dessus de la tête du joueur, mais vous serez aussi capable de dire quel sort est sur le point d’être lancé, en le voyant se former au-dessus du livre des sorts. La progression du sort peut être aperçue par le sort se former et s’agrandir durant le temps d’incantation. Maintenant, le cercle C.


Le cercle C montre un composant s’illuminer sur le bras du Viking, qui est un des concepts dont nous avions parlé précédemment lors du Kickstarter. C’était aussi la mécanique au coeur de mon 2ème MUD, Dragon’s Gate, dans laquelle les runes étaient scellées aux bras du joueur et les sorts étaient fait de ces runes.

Les autres races

Mage arthurien.jpeg
Mage TDD.jpeg