Principes Fondamentaux

De Le wiki Camelot Unchained - JeuxOnLine
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Principe Fondamental #1 – Soyez prêt à prendre des risques

Être en sécurité c’est pour les touristes et la plupart des jeux occasionnels. Ce n’est pas le bon jeu, le bon genre, le bon développeur et le bon moment pour être en sécurité. Nous allons prendre des risques avec de nombreux aspects de ce jeu. Nous ne craignons pas de prendre position sur ce que nous croyons pouvoir faire un bon jeu même si ça signifie irriter (et perdre) quelques clients potentiels. Pour citer un de mes films préférés, « C’est une révolution, bon sang ! Nous allons devoir offenser quelqu’un. »

Dire que la conception de ce jeu sera un parcours semé d’embûches est un euphémisme. Je sais qu’il serait facile de faire simple et d’utiliser un mot à la mode tel que « sandbox » plusieurs fois en décrivant ce jeu pour attirer joueurs et investisseurs. Je pourrais aussi sortir et dire oh combien ce jeu « va révolutionner le JcE! » et attirer un autre groupe de joueur et d’investisseurs mais pourtant je choisi de réaliser un jeu basé sur le RvR qui, même si il a du succès, n’atteindra pas le pic de DAoC (250.000 utilisateurs), sans parler de quelque chose de beaucoup plus grand, comme Everquest 1. Ce que je veux faire c’est prendre des risques avec ce jeu que beaucoup, si ce n’est tout les éditeurs ne voudraient pas prendre et c’est exactement ce que nous allons faire.

Vous vous demandez peut-être, « Ça semble intéressant mais WTF qu’est-ce que ça signifie vraiment pour moi ? » Ça signifie que nous concevons ce jeu à partir de zéro en rejetant tout les changements que les MMORPG ont impliqués depuis que le premier MUD a rampé hors de l’éther et disparu derrière un écran. Je me moque du fait que les MMORPG aient évolué dans une certaine direction que ce soit au cours des cinq ou quinze dernières années. Tout ce qui nous importe moi et l’équipe, c’est ce qui rendra ce jeu bon et ça signifie prendre des risques avec la conception du jeu et, là encore, être prêt à faire chier quelques personnes. Et nous sommes prêt, voulons et pouvons faire ça.

Nous n’inclurons pas des caractéristiques simplement pour gagner une plus grosse part de marché. Je ne mettrai pas (ou n’autoriserai personne d’autre à intégrer) des choses qui sont là simplement pour gagner plus d’utilisateurs au détriment à la fois des autres joueurs et en contradiction avec les PFs. Cependant, j’intégrerai quelques caractéristiques que certains pourraient ne pas considérer comme amusantes (telles que le cycle jour/nuit réel, un système de leveling plus lent et différent, des voyages rapides très limités, pas de leveling JcE/grind d’équipement) parce que je crois que ça fera un meilleur jeu pour notre créneau.

Cela signifie également une volonté de prendre des risques avec des idées nouvelles comme je l’ai fait dans le passé, même si elles nous explosent à la figure. A la fois Dark Age of Camelot et Warhammer Online contenaient tout deux un grand nombre de décisions risquées en termes de conception du jeu. Certaines ont bien fonctionné, d’autres pas tant que ça, et certaines ont carrément fait un flop mais je n’ai jamais été et ne serai jamais contre prendre des risques. Le jeu aura quelques éléments « old school » mais il aura aussi quelques nouvelles idées et déformations et ça signifie prendre des risques, à fond. Être totalement indépendant signifie là aussi que je peux prendre ces risques de la façon dont je les ai pris par le passé et j’adore ce sentiment.

Durant les prochaines semaines, je parlerai de quelques uns des risques que nous allons prendre. Si le Kickstarter fonctionne, pendant le développement du jeu je suis sûr que les Backers et notre équipe arriveront avec de nouvelles idées risquées pour nous à expérimenter. Ça m’amuse beaucoup. Si ça vous amuse aussi, j’espère que vous apporterez votre soutien lors du Kickstarter. Si ce n’est pas le cas, je vous remercie d’avoir pris le temps de lire ceci et nos autres entrées du blog des développeurs.

-Mark

Principe Fondamental #2 – Le RvR n’est pas le contenu final, c’est tout simplement le jeu!

Camelot Unchained est un jeu basé uniquement sur le RvR entre 3 royaumes. Ce n’est pas un jeu centré sur le RvR comme Dark Age of Camelot et ce n’est certainement pas un jeu de type « concentrez-vous sur le RvR, ça va fonctionner », comme beaucoup d’autres. C’est du pur RvR, plus que tout ce que j’ai pu faire, purement et simplement. Tout dans ce jeu est orienté sur le concept des 3 royaumes, que ce soit le système de craft, le housing, la progression des compétences, etc. Vous allez explorer, combattre, capturer, prendre des niveaux, le tout dans un monde de RvR compétitif qui aura été modelé avec ce PF à l’esprit.

« Hey M. le magicien ! Vous auriez un exemple ou deux ? » Bien sûr, c’est facile. Regardons les crafters, par exemple. Nos artisans n’auront jamais à se soucier de savoir si les équipements qu’ils fabriquent, les flèches qu’ils auront empennées, ni l’anneau qu’ils auront forgé dans les feux de la Montagne du Destin (oups, mauvais jeu, désolé) ; bref, si ceux-ci auront été éclipsés par quelque chose droppé par un colibri, même si c’est « LE PLUS GROS COLIBRI AU MONDE ET QUI TIRE DES LASERS AVEC SES YEUX. » La meilleure façon d’accomplir tout ça est de s’assurer qu’il n’y ait aucun loot d’objets puissants par des monstres. Ensuite, pour être sûr que le premier point est suivi, il faut juste énoncer qu’il n’y aura vraiment aucun loot sur les PNJs, PNJs qui seront, de surcroît, très peu nombreux. C’est vrai, d’autant plus sur jeu RvR, les colibris ne vont pas dropper des objets rare ou unique ─ sauf si vous considérez que les oiseaux défèquent des objets rares et uniques. Vous serez récompensés pour avoir tué d’autres joueurs, des joueurs qui aident d’autre joueurs et quelques autres trucs dans le monde, mais votre équipement ne sera pas le produit de loots ou de tokens. Les tokens sont pour les métros et quelques flippers ou jeux d’arcade, mais pas pour ce jeu. J’étais et je reste un fan de ce type de système pour d’autres jeux mais pas pour celui-ci. Je veux que mes artisans sachent qu’il n’y a aucune chance que l’équipement qu’ils créent puisse être surpassé par autre chose droppé ou acheté via des boutiques de PNJ. A l’exception près suivante : si il n’y a pas assez d’artisans, nous nous réservons le droit de nous assurer qu’un déséquilibre de population ne précipite pas une cascade de désastres insurmontables pour le royaume.


« Ok, pas mal. Et à propos des trucs comme le leveling des compétences de combat ? » Eh bien, c’est encore plus facile. Notre système de progression sera basé uniquement sur les activités auxquelles vous participerez directement (« Meurs, meurs. Je vous tuerai tous. Vous allez mourir ! ») ou (« Soin, soin. Je vous soignerai tous. Vous allez guérir ! ») ou simplement en aidant autrement en RvR, même si vous n’êtes pas très bon. Les systèmes de récompenses/leveling sont un peu plus compliqués que ça et j’en parlerai dans un autre post intitulé « Donne moi des niveaux, gamin », qui devrait arriver sous peu sur ce blog, et qui devrait faire réagir. Vous savez, je suis un fan du système « Vous êtes ce que vous faites » autant que d’un système basé sur les classes pour ce genre de jeux.

« Une dernière question, une vieille mais une bonne. Comment allez-vous briser les bus qui rendent le RvR si amusant ? » Elle est plus compliquée, celle-là. C’est un exemple parfait de ce que j’ai dit à l’équipe pour les inciter à avoir une approche holistique du RvR et ne pas chercher absolument LA solution miracle pour gérer ce problème. Etant donné que le RvR n’est pas notre endgame, la grande majorité de la carte du monde (désolé, je crois toujours dans la protection des personnages fraîchement créés, vous pouvez vous moquer) sera vraisemblablement ouverte, débloquée et disponible pour vos raids, pillages et plaisirs de RvR. Mais ce n’est pas tout, nous allons aussi avoir des options de voyages rapides très très limitées. Enfin, même si avoir un tas de compétences de type CC (crowd control) est un peu sujet à controverse, nous aurons certainement quelques CC (ainsi que des immunités et des moyens d’annuler ces CC), de façon à ce que des petits groupes aient une meilleure chance de survie face à de plus gros groupes. Avoir une immense carte ouverte, quasiment pas de voyages rapides et quelques CC sont un bon départ, mais nous aurons besoin d’un peu plus et nous le détaillerons dans des blogs à venir. Autre chose, et pas de « Coucou, c’est re-moi ! ». Lorsque vous mourrez ─ et vous aller mourir ─ n’espérez pas simplement réapparaître et revenir aussitôt dans le combat. Ça sera certainement plus compliqué que ça. A mon avis, ce style de gameplay incarne la plupart des problèmes que l’on rencontre avec beaucoup de MMO modernes : la mort sans conséquence, du RvR où il est « facile d’arriver » et « facile de partir ». Les combats RvR doivent être amusant, apporter du challenge, être excitants et la perte doit nuire un minimum. Sans ça, elle ne signifie plus rien.

« Ok, J’ai menti. Je peux poser une autre question ? Et si on ne veut pas RvR ce jour là mais que l’on veut quand même s’amuser sur le jeu ? » Hé bien, c’est là que le housing, l’artisanat et encore d’autres choses viendront prendre place. En tant que jeu basé sur le RvR, les joueurs auront besoin de toutes sortes d’objets et les artisans devront leur fournir. Que ce soit des flèches, ou des armures, il y aura toujours quelqu’un qui aura besoin de quelque chose et c’est là que l’artisanat interviendra. Si vous ne vous sentez par l’âme d’un artisan, le housing vous attend. Si ce n’est encore pas suffisant, il y aura des missions RvR que vous pourrez entreprendre qui ne nécessiteront pas de saccager un fort mais pourront encore impliquer un peu de RvR (dans un monde ouvert, non instancié, k thx bye), si vous êtes malchanceux. Et si ça n’est toujours pas suffisant, nous aurons d’autres choses que vous pourrez faire. Mais nous sommes sur un jeu axé RvR et si vous ne le sentez pas cette nuit et que rien de ce que nous avons ne vous intéresse, eh bien, il est temps de faire une pause, simplement comme n’importe quel autre jeu. Je ne peux pas vous promettre que CU va recouper toutes vos attentes pour un MMO. Il ne peut y avoir tout pour tout le monde mais il peut devenir un grand jeu RvR avec votre aide, vos retours et votre implication. Si certaines nuits ce n’est pas ce que vous cherchez, pas de souci, les ennemis de votre royaume seront toujours là lorsque vous reviendrez.

Si vous cherchez un jeu qui capture l’esprit, le défi et l’excitation du RvR, vous êtes venus au bon endroit. Oh, ai-je oublié de mentionner le contrôle de territoires, les classements RvR, le très faible nombre d’instance (événements spéciaux…) et le plus important, apprendre à connaître et haïr vos ennemis avec passion et être récompensés pour le faire ? Et non, Ginette, les personnages inter royaumes sur un serveur seront interdits, même si nous aurons plusieurs serveurs. :)

-Mark

Principe Fondamental #3 – Vous devez toujours tenir la main de vos enfants lorsque vous traversez une intersection chargée, mais…

…nos joueurs ne sont pas des enfants et il n’y a pas d’intersection à traverser. Au fil des années, de nombreux créateurs de MMORPG, moi inclus, avons utilisé différents systèmes et mécaniques dans le but d’augmenter la base d’abonnés de nos jeux. Nous avons retiré certains des points à l’origine de frustrations (je les nommais « points de déconnexion (ndlr: causes de déconnexion) » chez Mythic), augmenté la courbe d’augmentation d’expérience (l’argument étant que les jeux ne devraient pas être plus dur que WoW), souligné les évolutions ou les nouvelles caractéristiques révolutionnaires pour différencier nos jeux de ceux de la concurrence (je plaide totalement coupable votre honneur !) et d’autres choses trop nombreuses pour être décrites ici. Bien que cela ait apporté quelques bonnes innovations, cela a aussi eu pour résultat de rendre la majorité des MMORPGs plus facile pour les joueurs, plus simple à maitriser et une tendance à davantage « tenir par la main » que leurs frères aînés. Ces mécaniques comprennent l’accélération des temps de trajet (les joueurs : « Je ne veux pas avoir à marcher 20 minutes pour entrer dans l’action parce qu’on a l’impression de se traîner »), le manque de signification/pénalité pour la mort (les joueurs : « OMG, je suis mort parce que votre système de génération de nombres aléatoires déconne ! Ce n’est pas ma faute ! »), les systèmes de progression rapide (joueurs : « Je ne veux pas mettre un an à maximiser mon personnage; je ne joue qu’une fois par semaine »), les hôtels des ventes (joueurs : « ne me forcez pas à interagir avec les autres joueurs pour vendre/acheter de l’équipement. Je fais ça IRL, je ne veux pas faire ça dans un jeu. »), les quêtes faciles à suivre avec des panneaux de signalisation pour vous indiquer où aller (joueurs : « je ne veux pas explorer le monde pour trouver ce PnJ. Je n’ai pas autant de temps à perdre ! ») etc. « Les joueurs » bien sûr, représentent les dires des joueurs lors de mes jours sur Dark Age of Camelot sur les forums et autres réactions/chats/Questions&Réponses/etc. Maintenant, aucune de ces techniques n’est moralement ou éthiquement mauvaise (ce qui est compétitif pour un joueur peut être totalement frustrant pour un autre), pas plus que ne le sont les désirs des joueurs pour des jeux plus faciles et rapides; et en tant que développeur/concepteur/joueur, je suis totalement d’accord avec certains d’entres eux. Toutefois, avec l’implémentation de quelques-unes de ces techniques, une grande partie de ce qui rendait les anciens MMORPGs et RPGs uniques et compétitifs a été perdue. De nombreux développeurs/éditeurs ont été ou sont encore si effrayés de laisser les joueurs perdre, faire des erreurs, souffrir de quelques mésaventures… que nous avons créé un cercle vicieux de réactions au travers duquel de nombreux joueurs s’attendent à avoir du contenu pré-mâché qui devient vraiment facile, explique comment faire tout et n’importe quoi, les dirige de manière à ne pas faire d’erreurs trop sérieuses etc. Ce qui a à son tour causé la perte, pour les joueurs et les développeurs, de ce quelque chose qui faisait que le succès dans les anciens MMOs avait une véritable signification. Il y a pléthore de clichés que je pourrais choisir maintenant mais au lieu de ça, je vais me concentrer sur ce leitmotiv : « Sans risques, pas de récompenses ».

En me basant sur un échantillon de retours évoqués sur de nombreux forums sur lesquels je rôde et/ou je participe, il y a une conviction grandissante parmi les joueurs que nous avons aussi perdu une partie de l’excitation et du côté social qui vient en prenant la bonne ou la mauvaise décision, en perdant un combat ardu, en ayant à interagir/grouper avec d’autres joueurs, etc., et beaucoup sont de plus en plus lassés par cette tendance. Si les éditeurs suivent celle-ci, ou simplement la soutiennent et l’encouragent, c’est pourtant ce que nous voulons contrer avec CU.

En tant que développeurs indépendants d’un MMORPG à petit budget, ciblant un abonnement inférieur à la moyenne (en se basant sur l’inflation actuelle), nous prenons mesure de notre liberté de création, que je ne voudrais pas échanger pour un plus gros budget et un temps de développement plus long (j’ai déjà donné). Je veux être libre de prendre quelques risques avec ce jeu sans endurer des nuits blanches à me demander si une fonctionnalité (ou son absence) va mettre de côté trop de joueurs, irriter le chef, énerver les investisseurs … J’aime me réveiller en pensant « C’est franchement une idée géniale, essayons-la ! » ou « N’est-ce pas mieux lorsque vous errez dans le noir de ne pas savoir ce qui va vous sauter dessus ? » plutôt que d’endurer des conversations telle que « Mark, si nous faisons ça nous pourrons vendre 100.000 boîtes de plus ». Nous devons tenir compte de l’évolution de ces jeux et voir quelles caractéristiques (ou là encore le manque de ces dernières) ont fait que les anciens MMORPGs semblaient plus immersifs/compétitifs et si je peux me permettre, réalistes, même si une minorité de joueurs se sont plaints de ça à l’époque et s’en plaindront encore maintenant.

« Pas de risques, pas de récompenses », ça peut sembler sympa dans le principe mais qu’est-ce que cela signifie lorsque c’est appliqué; regardons quelques exemples.

Cas n°1 – Suivez la ligne clignotante de votre donneur de quête comme d’autres suivent une route de briques jaunes

SWG était, je pense, le premier MMORPG à innover avec cette horrible caractéristique de gain de temps, qui était particulièrement utile dans les MMORPGs qui avaient de grandes cartes, des terrains confus, et/ou des espaces intérieurs, où il était difficile de trouver les PnJs… Toutefois, au fil des années, cette fonctionalité a, à mon avis, sans que l’on s’y attende, non seulement augmenté la perception ou la tendance au grinding dans les MMORPGs (j’en dirai plus dans un autre post) mais aussi détérioré le sentiment d’immersion et l’acceptation des invraisemblances dans beaucoup de ces jeux, parmi les joueurs. En sachant toujours où vous allez et en éliminant les chances de se perdre, nous avons aussi perdu un peu de frustration mais aussi la joie et le sentiment de découverte, d’exploration et le gain de familiarité avec un nouveau monde et la satisfaction qui en découle. Dans CU, il n’y aura pas de ligne clignotante à suivre, les cartes seront très simplistes et non interactives (excepté dans certains lieux) et les joueurs devront apprendre le terrain du monde pour avoir de meilleures chances de réussir.

Cas n°2 – l’Hôtel des Ventes

L’ajout de l’Hôtel des Ventes a rendu très pratique l’échange de biens entre joueurs. Ils ont évolué dans le temps d’un lieu statique avec des commissaires priseurs interactifs vers, dans certains jeux, la possibilité pour les joueurs d’acheter et vendre leurs biens n’importe où dans le monde. Bien que cette caractéristique soit très populaire (particulièrement pour des collecteurs fous comme moi), elle est impliquée dans la baisse de la socialisation entre les joueurs et probablement, un sentiment accru du concept de jeu comme un monde, plutôt que celui de monde comme un jeu. Là encore, une bonne caractéristique pour quelques jeux, mais dans CU, nous n’aurons pas d’Hôtel des Ventes (bien qu’un marché de matières premières *puisse* être une option, ceci dû à la différence entre les ressources récoltées et les biens fabriqués). Au lieu de cela, les artisans contrôleront des boutiques où ils pourront échanger leurs biens dans des zones des villes que nous aurons personnalisées et optimisées pour ce besoin spécifique. Les boutiques de joueurs ne sont pas innovantes bien sûr, mais elles peuvent être cruciales pour aider à construire un sentiment de communauté plus large parmi nos joueurs. CU aura aussi des possibilités pour les joueurs/guildes de se regrouper afin de vendre leurs biens mais toujours à l’aide de marchands en jeu, plutôt que de devoir les vendre eux-mêmes.

Cas n°3 – Re-spécialisation et/ou rater votre build

Lorsqu’elles ont été créées, les re-spécialisations ont été saluées comme une grande innovation pour les joueurs comme pour les développeurs. Bien que leur utilisation excessive a occsionnellement donné lieu à des « classes surpuissantes à la mode », elles ont aussi bien servi de filet de sécurité pour les joueurs qui voulaient refaire leurs personnages pour diverses raisons. Dans CU, bien que nous voulons que nos joueurs aient le plus de flexibilité possible dans notre système de classes, nous allons leur laisser décider si une certaine combinaison de compétences/habilités est une bonne idée et ensuite, pour la plupart, les maintenir sur cette décision. Bien que les joueurs de CU auront un accès limité aux re-spécialisations, il sera difficile d’en obtenir, excepté lorsque cela sera nécessaire à cause d’un changement majeur dans la classe du personnage, auquel cas le joueur aura droit, bien sûr, à une re-spécialisation gratuite pour sa classe. Maintenant, nous ne voulons pas que les joueurs perçoivent CU comme étant indûment sévère, mais si les joueurs cherchent à créer un personnage et à faire constamment des re-spécialisations, cette voie ne sera pas disponible pour eux. Alors que cela aura comme effet secondaire d’encourager les joueurs à faire des rerolls (ok, je ne suis pas impartial ici, j’adore les rerolls), cela va aussi les encourager à travailler sur la classe choisie au lieu de rapidement abandonner une spécialisation et jouer quelque chose d’autre parce qu’ils croient avoir fait de mauvais choix. En tout cas, nous ne vendrons pas de jetons de re-spécialisation ou quelque chose de similaire, même dans le cas où nous aurions un cash shop, parce que ça serait à la fois irrespectueux pour les autres joueurs et ça irait contre ma conviction sur la différence entre des jeux F2P et P2P.

Bien qu’il y ait une infinité d’autres exemples, il est temps de finir ce long pavé. Pour résumer, Camelot Unchained ne vous tiendra pas par la main, vous laissera faire des erreurs, vous encouragera à prendre des risques, mais le plus important, il vous récompensera si vous le faites, et oui, si vous prenez quelques mauvaises décisions il ne sera pas toujours très facile de les annuler, c’est ça le style « old school ».

-Mark

Principe Fondamental #4 – Votre choix est important!

Les RPG offrent traditionnellement une pléthore de choix aux joueurs pour la création de leur personnage. Depuis les premiers jeux de rôle papier et crayon jusqu’aux MMORPGs, les joueurs ont eu la possibilité de choisir tout, du choix le plus basique (race, sexe …) aux backgrounds compliqués pour leurs personnages.

Malheureusement, au fil des ans, beaucoup de MMORPGs ont réduit les options à mesure que les développeurs/éditeurs faisait le choix de cibler les joueurs casuals. Bien qu’il y ait plus d’options de personnalisation des avatars, est-ce que des choses telles que les « boob sliders » sont beaucoup plus importantes pour les RPGers que d’avoir la possibilité de créer un personnage qui a des différences de statistiques significatives et des compétences liées à la sélection de la race, sexe et autres ? Hé bien, en tout cas pour moi ça ne l’est pas et lorsqu’un joueur va créer son personnage dans CU, les choix qu’il fera auront vraiment un impact significatif sur le développement du personnage. Toutefois, cela n’est pas suffisant; Nous voulons aussi que les joueurs sachent que lorsqu’ils vont jouer au jeu, leurs choix d’armes, artisanat, style de jeu, etc. auront aussi une influence réelle non seulement sur les compétences/aptitudes mais aussi sur leur corps. Je ne peux pas dire que « chaque choix que vous faites compte ! » parce que, hé bien, ça ne sera tout simplement pas vrai. Ce que je peux dire c’est que si un joueur frappe avec une hache 1000 fois, ça affectera la force de son personnage. Inversement, s’il se prend 1000 coups de hache, il en souffrira (ne vous inquiétez pas, on ne parle pas de mort permanente). En outre, alors que nous voulons que CU soit un RPG axé sur les classes, nous voulons aussi donner aux joueurs un peu de liberté pour choisir les compétences, armures etc. pour leurs personnages sans s’embêter avec une liste interminable de restrictions spécifiant qui peut revêtir telle armure, utiliser telle arme etc. Maintenant, ce qui arrivera aux utilisateurs de magie si ils portent trop de métal (ou le mauvais genre), ou passent trop de temps à balancer cette épée ou à « croiser les flux » est un autre sujet mais le choix est le vôtre. Bien qu’il existe quelques restrictions, il n’y en aura que peu, puisque nous voulons que les joueurs s’amusent avec ce système. C’est pour cette raison que je ne qualifie pas CU de « MMORPG sandbox » (à mon avis, un vrai sandbox n’a vraiment aucune restriction) mais plus d’un MMORPG avec quelques éléments de Sandbox.

Une convention des JDR P&C qui a rarement été utilisée dans les MMORPGs permettait aux joueurs de personnaliser plus en avant leur personnage avec des « avantages et inconvénients » et je souhaite intégrer efficacement une mise en ½uvre de ce mécanisme dans CU. Optionnel, bien sûr, mais lorsqu’il sera pris en compte avec les différences entre les races, sexes, allocation des stats, etc. cela donnera aux joueurs une plus grande liberté de personnalisation que dans la plupart des MMORPGs. À mon avis, avoir plus de choix pour les stats de mon personnage, son background, ses compétences spéciales, ses aptitudes, ses forces et faiblesses, etc. est plus important pour moi que la coupe de cheveux, la couleur des yeux etc . Si vous êtes d’accord avec moi, vous trouverez que CU est le genre de jeu qui vous mettra au défi d’en apprendre le fonctionnement avant de créer votre personnage parce que, hé bien, le choix est important.

Maintenant, comme d’habitude, ça peut paraître bien en théorie, mais comment allons-nous le mettre en pratique ?

Exemple n°1 – L’allocation des statistiques lors de la création des personnages.

CU aura un système d’attribution de stats (les fans du mini/maxi peuvent se réjouir maintenant), ainsi vous pourrez passer beaucoup de temps à vraiment personnaliser votre avatar. Bien que vous n’aurez pas la possibilité de malmener totalement votre build au début (force à zéro par exemple), vous serez capable d’orienter l’allocation de vos stats en fonction de la voie que vous souhaitez pour votre personnage. Il y aura des maximums et minimums raciaux mais ils ne s’appliqueront que lors de la création du personnage et de l’augmentation « normale » des stats. Il y aura des moyens (magiques bien sûr), d’augmenter vos stats en jeu temporairement et/ou de façon permanente.

Exemple n°2 – Sélection de la race/sexe

La race/sexe sera vraiment différente pour chacun en termes de stats/compétences de départ mais aussi de biens d’autres façons. Par exemple, certaines races/sexes seront plus en accord avec les sources de pouvoirs magiques dans le monde. Je sais que quelques personnes vont se plaindre que ça n’est pas juste mais c’est comme ça que ça sera dans CU, où les choix sont important. Nous voulons que les joueurs réfléchissent attentivement avant de créer leurs personnages, qu’ils essayent les différents générateurs de personnage et lisent les guides avant de commencer le processus. Nous ne cherchons pas à gagner du terrain parmi les joueurs non traditionnels mais plutôt parmi les joueurs expérimentés de RPG et MMORPG. Nous ne tirons pas ce jeu vers le bas pour vendre plus d’exemplaires mais nous construisons plutôt le jeu avec nos yeux tournés vers notre cible démographique et avec ce que nous pensons qui les attirera. Nous savons que chaque choix que nous ferons sera disponible auprès des joueurs pour une dissection avant de les lancer sur CU et nous avons confiance en nos joueurs pour apprendre à les utiliser. À mon avis, la grande majorité de nos joueurs se composera de joueurs expérimentés mais qui aurons aussi joué à d’autres MMOs et auront plus qu’une connaissance passive des JDR P&C et donc, l’accompagnement, les stats cachées, les builds préfabriqués ne sont ni nécessaires ni recherchés par eux.

Exemple n°3 – C’est une épée lourde, je peux à peine la ramasser.

Ouaip, les armes auront des pré-requis en force mais ce que j’espère (je ne le promets pas) que nous pourrons faire est de permettre aux joueurs de ramasser des armes trop lourdes pour eux et d’essayer de les utiliser à l’entraînement et en bataille accompagné de quelques animations humoristiques. Cependant, comme lorsque vous mangez des épinards, utiliser ce genre d’armes dans la durée va vous rendre fort comme un boeuf et vous deviendrez meilleur pour la manier. D’un autre côté, si ça pèse plus lourd que vous et que vous n’êtes pas fort, hé bien, j’espère juste que l’hilarité suivra (et les vidéos Youtube).

Exemple n°4 – Que va-t-il se passer lorsque l’électricité va rencontrer le métal ?

Disons que nous avons des utilisateurs de magie qui sont doués dans la manipulation de l’électricité et disons que ces mêmes mages ont décidé de porter/équiper un peu trop de métal ce jour-là. Il est bien possible que d’invoquer la foudre ne soit pas une bonne idée sauf si vous cherchez à approvisionner le royaume ennemi avec un grand seau de mage Tuatha frit.

Exemple n°5 – Je veux parcourir le champ de bataille dans mon costume d’anniversaire.

Hé bien, si votre costume est une armure complète, vous serez très bien. Si ce n’est pas le cas, est-ce que votre assurance vie couvre les blessures subies dans les MMORPG ?

Exemple n°6 – Je suis un ramasseur, un rapiat et j’adore porter des tas de choses

Premièrement laissez-moi dire à quel point j’ai horreur des restrictions des sacs et slots de banque. Il n’y aura pas de limitations de ce genre dans notre jeu (désolé couturier et tanneurs, nous aurons de meilleures choses à vous faire fabriquer) mais nous réintroduirons le concept de « capacité de transport » et autre jolis termes qui seront assez importants pour votre personnage. Maintenant, parce que nous ne serons pas un jeu basé sur le PVE et le drop de loot, ça ne sera pas aussi important mais vous ne serez pas capable de sortir avec 20 épées, 10 haches de batailles, et 3 hauberts en plaque. Ce ne sera pas un jeu ou vous aurez besoin d’être si prudent chaque fois que vous irez au combat pour bien sélectionner la moindre chose que vous portez, mais ne vous attendez pas à vous trimbaler avec l’équivalent de l’inventaire entier de votre magasin local non plus.

Exemple final : Je veux jouer un mage qui aime jouer avec le feu, beaucoup.

Après avoir décidé qu’une femelle Tuatha de Danann vous apporte un petit bonus sympathique et après quelques sérieux mini-maxi, vous avez désormais le personnage que vous appelez habilement Fiastrtr. Elle ne peut pas manier une épée lourde (du moins pas bien) mais maintenant il est temps d’améliorer ses performances. Vous choisissez de prendre « le serment » et en échange de ne pas laisser l’acier froid toucher votre peau, vous améliorez votre harmonisation avec la magie. Vous choisissez aussi « vous bougez comme une vache enceinte » (pas le nom réel) réduisant grandement votre utilité en mêlée mais là encore augmentant votre harmonisation avec la magie. Vous choisissez aussi le très puissant serment « la victoire ou la mort » qui signifie que lorsque vous mourrez (mais pas que vous êtes mort) votre corps ne peut pas être ressuscité/soigné par un autre joueur mais les ennemis qui se tiennent autour de vous ne seront pas contents. Et, si vous choisissez de vous sacrifier héroïquement (lorsque vous n’êtes pas en train de mourir), hé bien, ils se rappelleront de votre nom.

Bien, c’est un bon départ pour expliquer à quel point les choix sont importants dans le jeu mais aussi pour voir à quel point CU est un RPG dans son coeur-même. De plus, bien sûr, ce n’est qu’un teaser, il y en a plus à venir.

-Mark

Principe Fondamental #5 – Je n’aime toujours pas les Gold Sellers

Si vous avez suivi les MMORPG depuis 2001, vous savez probablement à quel point je hais les Gold Sellers. J’avais pris une position ferme contre eux à l’époque de Dark Age of Camelot (et qui a fini en litige avec l’un d’entre eux) et je ne vois pas de raison de ne pas rester sur cette position aujourd’hui. Alors qu’il serait certainement bénéfique pour nous d’avoir ces abonnements supplémentaires de Gold Sellers, je ne vais pas compromettre l’intégrité du jeu ou le plaisir pour une vaste majorité des joueurs en leur facilitant la tâche. C’est pour ça que je les ai toujours combattus, que j’ai refusé de prendre leur argent (en contre partie de fermer les yeux ou de les soutenir) et je vais continuer dans ce sens à l’avenir. Bien que je soutienne le droit des développeurs/éditeurs de construire leur jeu, leur chemin et de prendre les décisions qu’ils veulent à propos des gold sellers, ça ne signifie pas que je suis en accord avec eux ni que je suivrai le même chemin. Il y a 12 ans, j’ai tracé une ligne dans le sable et je l’ai refait avec Warhammer Online, et lorsque CU sera lancé, je le ferai à nouveau pour les strictes mêmes raisons.

Quant à savoir pourquoi je hais les Gold Sellers à ce point (de même que les services de power leveling), je me contenterai de dire que, selon moi, ils changent négativement l’expérience du jeu pour les joueurs normaux, que ce soit par le camping de points de spawn (qui ne sera pas un problème dans ce jeu), le spam du chat, l’augmentation de la valeur des objets recherchés, etc. Ils ont à mon sens un effet délétère sur un plus grand nombre de personnes qu’ils ne sont bénéfiques, même si vous croyez à l’adage populaire « le temps c’est de l’argent ». Bon, je comprends, tous les joueurs n’ont pas le même temps pour s’engager dans les MMOs et les moins présents sont heureux de dépenser de l’argent pour avoir accès à des objets et/ou des niveaux qu’ils pourraient difficilement obtenir autrement. Cependant, beaucoup (pas toutes) d’entreprises/guildes qui farment de l’or se livrent à des comportements dont la plupart des joueurs ne tire aucun bénéfice : c’est quelque chose que je ne peux pas soutenir. Là encore, je soutiens le droit des développeurs/éditeurs à faire leur propre choix sur ce sujet et, au final, il s’agit d’un choix personnel. En tant que développeur de CU, ça devient donc mon choix de décider si les Gold Sellers et autres pratiques du même genre sont autorisées à farmer de l’or, faire du power leveling, etc. Encore une fois, je choisis de prendre une position forte sur ce sujet comme j’ai pu le faire pour plus d’une décennie. Le jour où je déciderai de vendre de l’or en jeu, les Gold Sellers et les farmers auront un argument logique selon lequel ils devraient être autorisés à faire de même. Eh bien, ce jour n’est pas venu et, franchement, j’espère qu’il ne viendra jamais. Je ne hais pas les jeux F2P ou les MMORPGs B2P, pas du tout. Je préfère simplement faire un jeu qui n’a pas à se soucier de telles choses pour être rentable. C’est aussi l’une des raisons pour lesquelles nous allons utiliser Kickstarter pour une partie du financement. En tendant la main à la communauté de joueurs qui, j’espère, veut ce type de MMORPG, je n’ai pas à adapter ce jeu vers une course au rendement que la plupart des investisseurs recherche sur leurs investissements. La triste réalité est que bannir 50K comptes n’est pas quelque chose que la plupart des investisseurs pourraient avaler facilement (à moins, bien sur, que nous ayons une base de joueurs énorme). C’est donc quelque chose que j’ai choisi de ne pas traiter, tout comme j’ai choisi de ne pas chasser les dollars d’investissement du marché F2P/B2P.

Avec CU, nous aurons les outils en place au lancement afin de gérer ces personnes. Toutefois, nous devons concevoir les systèmes pour que ça soit le moins rentable possible de jouer à notre jeu et alors les rendre facile à détecter et les bannir si ils essayent de l’envahir. En tant que jeu RvR, CU sera moins attractif pour eux au début puisque gagner de l’or dans CU ne sera pas aussi facile que d’en gagner dans un jeu PvE. Ceci, combiné avec l’accent mis sur le RvR et la manière dont nous voulons minimiser l’importance des loots, devrait faire de nous une cible moins intéressante pour eux. Globalement, ça me fait sourire. Beaucoup.

Je ne peux pas ramener le « banhammer » mais je le promets, je vais certainement trouver quelque chose de nouveau et, avec optimisme, également amusant pour le remplacer :)

NB: c’était un bille assez court (et pas mon meilleur), mais aujourd’hui sera un « 2 en 1″, avec un nouveau thème, le Top 10 des Questions.

-Mark

Principe Fondamental #6 – Pierre, ciseaux, feuille? Bien sûr!

Une des choses qui a vraiment démarqué Dark Age of Camelot de ses autres concurrents était le nombre de races et de classes présentes à la release, ainsi que son augmentation au fil des années, donnant au jeu les très nombreuses combinaisons possibles qu’il offre aujourd’hui. A l’origine, le raisonnement derrière ce choix résidait dans le fait que nous ne pouvions pas vraiment lutter face aux trois géants de l’époque (et de leur budget) : Ultima Online, Everquest et Asheron’s Call. Par conséquent, notre meilleure chance de succès reposait sur la différenciation, en proposant le plus possible de features différentes et/ou nouvelles. Une partie de mon plan était donc d’utiliser ce large éventail de races et de classes comme deux caractéristiques bien spécifiques à notre jeu (« Regarde, m’man ! Plus de races ! ») ; le RvR étant l’autre partie. De plus, je pensais que proposer tout ce choix de classe et de race différentes d’un royaume à l’autre à la création du personnage augmenterait la rejouabilité du titre (ok, il m’arrive parfois de devoir penser comme un businessman) et, de fait, inscrirait le jeu dans la durée. Nous allons suivre une approche similaire, bien que différente pour CU, mais pas pour les mêmes raisons.

Un des aspects uniques lorsque l’on a affaire à jeu financé via Kickstarter est que nous aurons une grosse base de joueurs, nos backers, qui nous attendra à la release, en plus du public traditionnel. De plus, nous bénéficierons d’une année entière de tests intenses, auxquels auront pris part nos backers à chaque étape majeure du développement. Cette liberté va nous permettre d’emprunter un chemin légèrement différent de celui que Mythic avait pris en 1999 avec DaoC. Mais avant d’appuyer sur le bouton « tuer MJ », laissez-moi vous convainvre !

Tout d’abord, il me faut justifier que le système « pierre, feuille, ciseaux » (RPS) est ce qui se fait de mieux pour CU. Et, ce, non pas parce qu’il nous faut augmenter la longévité du jeu ou entrer en compétition avec d’autres jeux à succès, mais parce que le gameplay en sera que plus agréable. Puisque nous avons choisi de faire un jeu de niche en passant par le financement via Kickstarter, une de nos priorités est de nous assurer qu’une approche de type RPS fera de Camelot Unchained un meilleur jeu. Il ne faut pas que notre ligne de développement se base sur l’espoir que les joueurs resteront plus longtemps sur le jeu en essayant d’autres royaumes. Bien sûr, je veux que les joueurs essayent différents royaumes sur différents serveurs ! Mais uniquement parce qu’ils y trouveront du fun, et non pas pour avoir davantage d’abonnements. Selon moi, les classes mirroirs, qui ont si bien servi WoW et les autres, ne sont pas un bon choix pour un jeu RvR, contrairement au système RPS. Les joueurs de MMORPGs les plus acharnés connaissent parfaitement les défauts inhérant au RPS. Et, même s’il est possible qu’ils râlent lorsqu’ils en subiront les effets, ils n’en comprennent pas moins la nécessité.

Une des raisons pour laquelle j’ai choisi les classes mirroirs pour WAR (allez-y, gueulez moi dessus si vous avez détesté ça) était de rendre l’équilibrage du jeu plus facile (je crois avoir utilisé la phrase « Parce que équilibrer DaoC a été un putain de calvaire » avec l’équipe). Une autre raison, à l’époque, était que je pensais qu’à cause du succès de WoW, si nous nous engagions sur la voie RPS, le nombre important de joueurs dont nous avions besoin pour atteindre les prévisions d’abonnements seraient moins tolérant, se lasseraient assez vite et finiraient par s’en aller. Heureusement pour CU, nous n’avons pas besoin de nous inquiéter de ces gros chiffres puisque je vise une niche de joueurs fans de RvR. Je peux donc choisir un système, plus fun, basé sur des classes et des races différentes pour chaque royaume. De fait, on devra désormais entrer sur le champ de bataille en sachant que certaines combinaisons race-classe seront plus difficiles à gérer que d’autres ; en d’autre terme, le « pierre, feuille, ciseaux » à l’état pur. Tout cela donne une certaine impredictabilité au jeu, nous donnant la liberté de développer des classes et des compétences originales, sans nous soucier de savoir si le jeu est équitablement équilibré, à 100%, tout le temps. On peut expérimenter, tenter des trucs. Certes, parfois, je recevrai le goudron et les plumes pour avoir essayé quelque chose qui n’a finalement pas marché. Mais franchement, ça sera pas bien grave, puisque les joueurs mordus de RvR n’auraient pas voulu de nous que nous choisissions la facilité.

Ces dernières semaines, j’ai reçu quelques retours de personnes qui préféreraient que toutes les races aient les mêmes statistiques et compétences. A mon sens, cette homogénéisation en ferait à peine plus que des coquilles vides, sans réelle personnalité ou style autre que leur apparence. Si chaque race est la même que celle d’à côté, à quoi bon avoir trois royaumes bien distincts avec des backgrounds différents ? Ce n’est pas une pique à l’égard des studios qui font ce choix (comme j’ai pu le faire) mais ce n’est pas le bon pour ce jeu. Je veux que les races de Camelot Unchained soient uniques, excitantes et différentes les unes des autres. Je veux que les joueurs pensent aux implications du RPS sur leurs choix. Et, sachant que nous adressons ce jeu aux aficionados de RvR, je suis sûr que notre public s’accommodera de ces différences sans constamment gueuler « Nerf les Arturiens ! » (Je suis optimiste…). Oui, ça signifie plus de travail d’équilibrage pour mon équipe, et, oui ça veut dire que je vais devoir me farcir des « Mais Mark, si t’as changé ça pour eux, pourquoi pas pour mon Tuatha de Danann ? ». D’un autre côté, je sais aussi que j’aurais moins de plaintes de ce genre que si je visais le million d’abonnés… Mais, si toutes nos races auront vraiment d’importantes différences les unes des autres, où est la mauvaise nouvelle ?

Bon, vous vous souvenez quand je disais que nous allions prendre une voie différente et que j’allais être franc quant à certaines de nos limitations ? Eh bien, je pense aussi que nous devrions avoir moins de races et de classes que ce que vous pourriez attendre. Mais, prenez ça du gars qui a lancé DAoC. Puisque je veux que chacune soit unique et cool, on va devoir mettre le holà sur nos envies et désirs. Quel en sera le nombre, vous pourriez vous demander. Cela va surtout dépendre de notre capacité à atteindre nos strech goals (ndlr: des objectifs étendus de la campagne Kickstarter). Étant donné que chaque nouvelle race ou classe devrait donner une somme considérable de travail en plus aux équipes design, développement et artistique, nous voulons d’abord nous assurer que ce qui est déjà dans les cartons soit de la meilleure facture possible. Nous préférons un nombre restreint de classes réussies que des dizaines médiocres. Je veux que nos backers sachent que nous privilégierons réellement la qualité sur la quantité, et que nous ne lancerons aucune race ou classe à moitié terminée. L’approche RPS ne nécessite pas vraiment des caisses et des caisses de races ou de classes pour fonctionner, tant que celles-ci sont véritablement uniques, bien équilibrées et fun à jouer. Comme je l’ai déjà dit autre part, j’ai été super impressionnés par la façon de faire de Notch ou bien des gars de CCP, qui ont construit leurs jeux sur la durée. Je veux appliquer à CU certaines de ces leçons. Commencer petit, et construire, oh yeah, construire!

Le dernier point que je voudrais aborder sur la question du RPS me semble très importante pour nos potentiels backers. Nous voulons qu’ils soient dans le jeu plus tôt que ce que j’ai jamais autorisé sur mes autres MMORPGs. Nous avons besoin de vous, non seulement pour des raisons techniques, mais aussi pour faire en sorte que nos races et classes soient prêtes pour la release. Sachez que si nous y parvenons avant le lancement du jeu, nous pourrons passer aux suivantes, quitte à ce que ce soit sur un serveur test. A long terme, je veux que Camelot Unchained aient une des plus grandes variétés de races et de classes de le monde des MMORPGs, puisque je suis persuadé que cela ne le rendra que meilleur. Mais pour cela, j’ai besoin de vous. J’espère que vous nous donnerez votre aide, à la fois pour la campagne Kickstarter et pour notre plutôt longue (mais gratuite) beta ouverte aux backers. En tout les cas, merci d’avoir lu ce post.

Mark

Principe Fondamental #7 – L’artisanat devrait être fun, utile et ne pas déclencher de syndrome du canal carpien.

Le système d’artisanat de CU est un peu en vrac car il incorpore à la fois des éléments familiers et des éléments parfaitement nouveaux. C’est l’interaction de ces éléments, mêlée à l’environnement uniquement RvR du jeu qui vont le rendre unique. Avant de rentrer dans les détails, intéressons-nous à quelques-uns des principes au coeur du système que j’envisage pour l’artisanat.

Tout d’abord, notre système d’artisanat sera le seul moyen fiable d’obtenir des armures, des armes et la plupart des objets (certains objets purement cosmétiques et de faibles niveaux seront disponibles via les vendeurs) pour votre personnage. Il n’y a pas de butin rare venant des monstres, ni des gardes PNJ, ni rien car nous pensons qu’un : « Hey regarde je viens de tuer une araignée et j’ai eu un set d’armure violette ! » était valable il y a 10 ans.

Deuxièmement, les joueurs de CU pourront créer un personnage de classe Artisan avec des compétences et une progression de niveaux basées sur l’artisanat. Cette progression sera similaire à la progression RvR en termes de temps nécessaire pour gagner un niveau sur son personnage, si bien que les joueurs ne pourront pas simplement donner tous leurs sous pour monter rapidement un artisan au niveau maximum (tout comme ils ne pourraient pas le faire avec un personnage RvR).

Troisièmement, pour monter vos compétences d’artisanat vous n’aurez pas à créer tout un tas d’objets, chaque objet demandera du temps et des efforts pour être créé. Nous n’envisageons pas non plus un système où les artisans auraient besoin de beaucoup d’autres artisans pour fabriquer la plupart des objets. Bien que nous voulons que nos artisans travaillent ensemble (plus de détails à venir), les artisans doivent être capable de faire leur boulot sans dépendre d’un grand nombre d’autres personnes pour créer un objet, car créer trop de dépendance entre les artisans ne ferait que réduire grandement la production de nouveaux objets.

Quatrièmement, CU utilise un système d’usure des objets, qui peuvent donc se casser avec le temps. L’usure sera suffisamment lente pour que les joueurs soient prévenus largement avant que les objets ne deviennent inutilisables, ce qui leur laissera le temps de prévoir un objet de remplacement (renforçant au passage le côté indispensable des artisans et de leurs marchandises).

Cinquièmement, la magie, bien que part importante du monde, n’est pas aussi commune pour les objets que dans la plupart des MMORPGs. Les objets auront beaucoup de statistiques modifiables, de la qualité, etc. Mais ne vous attendez pas à porter Excalibur dès le premier jour, ni même le treizième jour. Les objets magiques ne seront pas rares dans CU, mais le problème d’inflation de l’équipement, spécialement quand on parle d’objets vraiment magiques, est une chose que nous voulons éviter. Enfin, nous voulons que nos artisans gagnent de la renommée auprès des joueurs sur leurs serveurs, que ce soit grâce à une signature (espérons ici autant visuelle qu’écrite) sur les objets, des récompenses des généraux du royaume, etc. Pour information, quelques aspects de l’artisanat ne seront pas abordés : les objets personnels, la récolte, la collecte de matières premières pour créer les armes de siège, le housing.

L’artisanat est réparti en 3 niveaux spécifiques : Compagnon, Maître, Artisan (noms provisoires). Les non-artisans seront limités au niveau Compagnon alors que les joueurs choisissant d’incarner une classe d’artisanat poursuivront leur carrière au niveau Maître et, s’ils le veulent, au niveau Artisan. Chaque niveau aura son propre lot de compétences et capacités avec une courbe de progression adaptée selon que vous soyez une classe d’artisan ou une classe RvR.

Sur les 3 voies, celle du Compagnon ne demandera pas beaucoup de temps et s’articulera autour de la réparation et la création de quelques objets d’intérêt limité. Notre but ici n’est pas d’utiliser l’usure comme régulation de l’argent (via l’usure continue et un coût important des réparations) mais plutôt d’assurer la demande en nouveaux objets : les non-artisans seront capables de réparer leurs objets bas niveaux et la plupart des artisans n’auront pas à s’occuper de la réparation des objets. Alors qu’il y aura un coût de réparation des objets, il sera relativement faible et nous espérons que la plupart des joueurs vont réparer leurs propres objets en montant leurs compétences d’artisanat. Cette voie permettra aussi aux joueurs de créer des flèches non magiques, d’affûter leurs lames, de créer des éléments de bâtiments et de routes ainsi que prendre part aux nombreuses activités liées à l’artisanat.

Les joueurs qui ont choisi d’être artisan pourront créer des objets magiques et la plupart des objets communs dans la voie de Maître. Pour l’instant, l’idée n’est pas de limiter le nombre de compétences que le joueur peut maîtriser mais le temps nécessaire à parfaire une compétence sera un facteur à prendre en compte pour ceux essayant de maîtriser toutes les voies et capacités. De plus, si les joueurs souhaitent progresser rapidement sur les voies de l’artisan, avoir trop de compétences ne ferait que ralentir le processus. Les joueurs vont créer des objets à partir d’un mélange d’expérimentation, de recettes connues basées sur l’utilisation et la création de divers alliages, d’ingrédients et de sous-éléments mettant le tout en forme vers l’objet que l’artisan souhaite fabriquer. L’imprégnation d’un objet avec un set limité de propriétés magiques sera une autre étape demandant du temps pour un artisan. Comme indiqué précédemment, CU ne sera pas un jeu où les objets magiques puissants seront communs, mais ça ne veut pas dire que les artisans créeront des objets ennuyeux et inutiles. Les artisans peuvent créer des objets qui seront nécessaires aux joueurs, mais comme pas mal d’autres éléments de ce jeu, la progression sera plutôt horizontale que vertigineusement verticale. Je veux que les joueurs aient à faire des choix en matière d’équipement mais aussi ne pas transformer le jeu en course à l’équipement (spécialement l’aspect : « si ce n’est pas violet c’est de la merde »). Il y aura de puissants objets magiques créés par les joueurs, ils ne seront pas courants et pour en avoir un, les joueurs devront se tourner vers un artisan de niveau Artisan (NDLT : 3ème niveau des artisans). Je détaillerai cette voie un autre jour, car ce système est certainement un des aspects uniques du système d’artisanat et il mérite son propre billet en raison de sa complexité, le niveau d’implication et son impact sur les autres éléments du jeu.

La création et la vente d’objets devraient être des procédés communautaires et ouverts pour encourager la socialisation ou les connexions entre les joueurs tout en consolidant la fierté de son royaume et de son serveur. Alors que l’hôtel des ventes fonctionne très bien dans beaucoup de MMOs, il endommage l’esprit communautaire qui était présent dans tant d’autres jeux. Même si nous allons moderniser tout le « on s’assoit au milieu de la ville pour refourguer nos objets », nous le ferons d’une façon qui apporte quelque chose au lieu de détruire le rapprochement communautaire. Les artisans seront capables de vendre leurs marchandises dans une sorte de bazar et/ou des magasins personnels. Nous allons donc revenir à des sortes de bornes d’artisanat dans les villes. Pour information, nous pourrions autoriser les guildes ayant atteint certains objectifs RvR à posséder leurs propres stations d’artisanat mais ça reste à définir.

En plus de tout ça, les objets vont s’user, les sorts vont disparaître et même les meilleurs armes fabriquées devront être remplacées un jour. Les artisans seront en mesure de recycler vos vieux objets et, suivant leur compétences, pourront récupérer une partie des composants, spécialement les composants rares et ceux de valeur. Je me demande aussi comment ajouter au jeu l’équivalent d’un groupe de 8 artisans, une véritable escouade d’amélioration. Il y aura des stations d’artisanat spéciales et autres zones avantageuses placées stratégiquement dans le monde RvR, ce qui encouragera la capture et défense de ces zones par le royaume. Si nous parvenons à atteindre nos objectifs principaux, j’aimerais aussi voir un système où les artisans haut niveau peuvent engager des assistants non-joueurs pour créer des items à l’usage de leur souverain et gagner des récompenses spéciales artisanat comme, par exemple, une station de craft mobile.

Il est maintenant temps de clôturer ce message, mais sachez ceci : le système d’artisanat recevra le temps nécessaire en design et codage pour le rendre génial, ou le jeu ne sera pas lancé. Point final. J’en ai décidé autrement dans le passé et je ne recommencerai pas car ça ne peut que conduire à un échec.

Mark

P.S. : j’adorerais voir un système où les artisans auraient aussi un large contrôle sur l’aspect des armes (que ce soit un mélange de style ou d’une autre façon) mais je ne peux pas le promettre. Nous explorons quelques options intéressantes et alors que le puissant et grand Andrew a quelques idées sur comment l’implémenter, encore une fois, pas de promesse. Au fait, ai-je mentionné les teintures ?

Principe Fondamental #8 – Ça devrait être un jeu chaotique avec des surprises épiques à chaque tournant

Tout au long de ma carrière, j’ai passé beaucoup de temps (certains ont dit bien trop d’ailleurs) caché à lire et espionner les forums, parlant aux joueurs, glanant des retours, etc, mais j’ai toujours considéré cela comme une part importante de mon travail.

Les avantages de cette approche ont été tout de suite clairs pour moi, surtout quand je vois un sujet qui attire mon regard. Il y a bon nombre semaines maintenant, un joueur présent sur un forum que je suis depuis un moment, a posté un message qui est devenu ce Principe Fondamental. Quand je l’ai lu, j’ai vu qu’il regroupait à la fois certains principes que j’avais introduit dans WAR (certains approuvé par l’équipe décisionnaire, d’autres accueillis par des regards noirs et mis en place à couteaux tirés), et qu’il le disait aussi, même mieux en fait que j’aurais pu le dire moi-même. Je veux que vous jouiez à ce jeu chaque jour non pas pour la course à l’expérience, pas pour la course à l’équipement, mais tout simplement parce qu’y jouer apporte du challenge et de l’amusement. A mon avis, ajouter des éléments de chaos, d’aléatoire et de fantaisie à de multiples systèmes du jeu sera un gain significatif pour CU. Ce jeu ne sera pas linéaire, ni un thème-park où vous connaîtrez l’issue de la plupart des combats avant même que ceux-ci ne commencent, et où un guide du type « Guide le la réussite et l’enrichissement dans CU » serait précis à 100%, mais plutôt un jeu qui évoluera et changera au cours du temps.

Maintenant, qu’est-ce que cela signifie pour vous en tant que joueur ? Ajouter un côté aléatoire aux jeux reçoit bien souvent un écho négatif de la part des joueurs. Alors que beaucoup de joueurs veulent bien accepter un petit peu d’aléatoire à droite et à gauche, lorsque la chance se tourne contre eux, on peut être sûr d’avoir des retours tels que le classique « Votre système est totalement foiré ».On pourrait facilement paraphraser Benjamin Franklin dans le film 1776 (tristement, ce n’est pas une vraie citation de lui) qui disait : « Le côté aléatoire est toujours bien lorsqu’il tourne en notre faveur, mais c’est lorsqu’il se retourne contre nous qu’il devrait être illégal ». Au fil des ans, mon avis sur le côté aléatoire des jeux a fléchit petit à petit. Comme on pourrait l’imaginer, je crois actuellement que plus l’on a facilité les MMORPG, plus nous avons perdu à la fois les joies et les peines lorsqu’il se passe vraiment quelque chose d’aléatoire, que ce soit lors d’un combat ou simplement en marchant le long d’un chemin.

Ceci étant, je comprends aussi les préoccupations des joueurs qui ne veulent pas trop d’aléatoire dans leur jeu, qui pourrait entraîner beaucoup de défaites et de frustrations envers les mécaniques du jeu, y compris le très fourbe système de RNG (nombre généré aléatoirement). Ce que je propose c’est que le système des combats de ce jeu ait assez de facteur aléatoire pour que les joueurs ne puissent pas prévoir ce qu’il se passera à chaque fois qu’ils utilisent leur épée, qu’ils taperont toujours pour X dégâts. Je ne veux pas que les joueurs sachent qu’à chaque fois qu’ils font un duel contre une personne ayant des connaissances égales mais avec un personnage un poil plus faible, ils s’en sortiront facilement. Cependant, le système de mécaniques de dégâts en combat sera mise en place tel que la majorité des dégâts seront prédéterminés, mais où une portion sera aléatoire, avec un système solide de coups critiques/coups ratés. Nous devrions nous amuser un peu plus en ayant des jets rares de chaque côté de la gamme de réussite. Je veux ajouter des réussites / échecs critiques, car je crois qu’ils ajouteront du piment ainsi qu’un peu d’humour et de passion au jeu. Les réussites et échecs critiques seront rares mais assez pour que de temps en temps quelque chose de monumental arrive, et que les joueurs finissent par en discuter le jour suivant. C’est sûr, ce ne sera pas forcément marrant d’être du côté des victimes, mais d’un autre côté, si vous êtes parmi les vainqueurs ou tout simplement aimez la rigolade, voir un grand mage tel que Tuatha De Dannan lancer un sort et finir en lapin à cornes, devrait rendre votre journée géniale. Encore une fois, je ne veux pas que ce jeu devienne un spectacle bêtisier, mais un peu d’aléatoire devrait franchement ajouter des moments géniaux, ou, comme dirait mon fils « c’est Frais ».

En plus des combats, nous regarderont comment ajouter le facteur aléatoire à l’environnement, au niveau non seulement de son évolution naturelle, mais aussi comment les effets de la magie des joueurs peuvent l’influencer au fil du temps. Le paysage ne devrait pas uniquement changer avec les saisons (ce qui, à mon avis, serait un bon ajout au jeu), mais aussi parce que les joueurs lanceront un peu partout des petites charges nucléaires, à la manière des invités qui lancent le riz lors d’un mariage.

Nous essayerons d’incorporer les conséquences qu’auront sur le jeu les invocations et le lancement de magie si puissante, afin de présenter aux joueurs, de temps à autres, ces chiffres sur un graphique ? Cela pourrait se manifester de tout un tas de manières, comme mettre en place de manière temporaires des « zones mortes », où la magie ne fonctionnerait pas, ou des endroits où la magie ne fonctionnera que bien trop bien. Cela peut aussi signifier que la géographie d’une zone pourrait changer d’un coup, ou que certains êtres se manifestent de manière inattendue dans le monde, avec des résultats relativement intéressants. Ce sont juste des des aperçus des nombreuses choses que nous pourrions utiliser et mettre en place en jeu pour rendre l’immersion meilleure et imprévisible, mais aussi, à mon avis, bien plus amusante, excitante et, parfois, stimulante.

Cela pourrait être réduit à, veut-on un jeu où le caractère aléatoire et chaotique des choses joue un petit rôle, voire inexistant, ou veut-on bien plus d’excitation venant du jeu, ou, plus important encore, de l’expérience que nous nous en faisons. Mettre en place trop de chaos et d’aléatoire serait une bien entendu une erreur, comme le serait la construction de systèmes totalement stériles et prévisibles. Cependant, j’attends vraiment de jouer à un jeu ou un bon nombre d’événements uniques, amusants, étranges et différents peuvent se produire à n’importe quel moment et n’importe où. Qui sait, il serait peut-être amusant d’être transformé en petit lapin et d’arracher la tête d’un Arthurien sur un fond de bruit d’ouverture de cannette.

Mark

Principe Fondamental #9 – La socialisation forcée était bien, puis mauvaise. Est-il temps de faire un retour en arrière ?

Au cours des dernières décennies, les MUDs (Multi-User Dimension) ont évolué, depuis leurs origines solo-friendly à la première génération de MMORPG (Meridian59, UO, EQ…) dans lesquels le jeu en groupe n’était pas seulement encouragé, devenant vite une nécessité pour faire prendre de l’expérience aux personnages et obtenir les meilleurs équipements. Plus récemment, le style a encore évolué (parfois dans le mauvais sens, selon certains) vers une approche où le jeu solo, en plus d’être possible, est devenu la méthode la plus rapide pour atteindre le niveau maximum puisque certaines contraintes, comme la perte de temps liée à la recherche d’un groupe organisé et équilibré, étaient considérées comme contre-productives. Ajoutez à cela des pratiques telles que le « ninja looting », parfois des débats sans fin à propos des tactiques à employer, et le jeu solo devient de plus en plus attrayant. Dark Age of Camelot a certainement été un pionnier dans l’établissement de cette tendance puisque, à l’époque, nous souhaitions absolument rendre le leveling moins fastidieux que dans Everquest par exemple, en diminuant le temps entre les combats, ou encore en supprimant les longs voyages en bateau. Finalement, comme les jeux les plus récents ont estompé la distinction entre classes, la nécessité de grouper dans les MMORPG, qui découlait de la complémentarité entre joueurs, est au plus bas, particulièrement pour les joueurs ne faisant pas partie d’une guilde.

Alors que beaucoup de joueurs ont apprécié ce changement, et en particulier au début de cette pente assez glissante (par exemple, j’ai toujours été un joueur solo), l’une des choses sur lesquelles j’ai beaucoup réfléchi au cours des années passées est ce qui a été perdu à cause de ces changements. A mon sens, les intentions de ce PF peuvent être réduites à 2 mots : communauté et Communauté. J’ai déjà parlé du rôle que les classes auront dans CU donc je ne reviendrai pas là dessus tout de suite. Non, je vais plutôt aborder les moyens qu’ont les systèmes d’artisanat et de housing (et d’autres activités de groupe) pour nourrir ces deux communautés.

Ces dernières années, j’ai beaucoup utilisés les termes de communauté et Communauté, en tant que mots non-interchangeables. Je vais utiliser ici le mot Communauté pour faire référence aux backers qui devraient devenir le coeur des joueurs de CU, si le Kickstarter remplit ses objectifs. Alors que ces PFs sont sans doute le premier pas pour aider à construire une communauté pour Camelot Unchained, ils sont aussi un bon premier pas tout court puisque la construction d’une vraie Communauté va prendre plus de temps et d’efforts que ma prose alléchante à propos du MMORPG que nous espérons créer. Toutefois, pris dans leur ensemble, ces PFs, mes interviews, les discussions et interactions avec les joueurs sur les forums ont déjà créé une petite base de joueurs pleine d’énergie avec un certain nombre de joueurs déjà en train de créer des fan sites, aidant à passer le mot à propos de CU sur les forums, etc. La meilleure partie pour moi étant que, pendant qu’ils aident à construire notre Communauté, aussi réduite soit-elle pour l’instant, ces joueurs me renvoient déjà des feedbacks utiles et des suggestions, qui ont largement confirmé ma vision pour CU et l’excitation de l’équipe de CSE. Même si ces méthodes (qui concernent plus l’aval du jeu) n’ont pas le même impact direct sur les joueurs que la diminution des temps de voyages en bateau ou les temps de récupérations réduits entre les combats, les résultats n’en sont pas moins bienvenus et similaires. Nous avons un groupe de personnes impatientes et travaillant ensemble pour nous aider à accomplir notre objectif : donner vie à Camelot Unchained. Là encore, cette Communauté peut bien être petite en nombre pour le moment, mais si notre Kickstarter est un succès, sa contribution à avoir fait connaître CU sera tout sauf minime. Peu importe le résultat du Kickstarter, cette Communauté a dors et déjà mes remerciements et ma gratitude pour les efforts qui ont été fait dans notre direction, aussi bien en ayant passé le mot qu’en interagissant avec les autres et moi-même sur tous ces forums.

Si maintenant nous nous tournons vers le mot communauté et le voyons comme un microcosme de la Communauté. Nous allons faire en sorte que chaque royaume sur un serveur puisse être considéré comme une communauté à part entière, au même titre que les artisans d’un serveur spécifique ou même encore tout les artisans du jeu. Chacun de ces groupes sera une communauté, grande ou petite. Et si tous ces joueurs deviennent aussi attachés à leur royaume, leur classe et leur serveur que le sont nos supporteurs actuellement, ça ne rendra pas seulement le temps de jeu dans Camelot Unchained plus amusant et significatif, ça aidera aussi à construire toutes les « fiertés » qui joueront à n’en pas douter un rôle crucial dans le succès de ce jeu. C’est donc d’une importance primordiale que de s’assurer que les petites communautés dans notre jeu aient tout autant ce sentiment d’appartenance à un (des) groupe(s) et qu’elles bénéficient de cette appartenance, quelque soit leurs classes, leur royaume, ou leur serveur… Dans un jeu basé sur RvR comme CU, si les joueurs de chaque royaume ressentent vraiment cette fierté de royaume et apprennent à se connaître, à se soucier de leur compagnons, ces mêmes joueurs seront moins à même de s’adonner à des pratiques anti-RvR comme l’échange de kills, ou l’échange de forts. Pratiques qui, non seulement participent à briser l’immersion, mais aussi gâchent le plaisir de tout une partie des joueurs. Ainsi, un pan entier de notre boulot en tant que créateurs et développeurs de CU est d’instaurer des systèmes qui créeront des interdépendances, encourageant ainsi les joueurs à s’allier et à travailler ensemble pour qu’ils aient le plus de fun possible, mais aussi le plus de chances de réussir.

Concernant l’artisanat, nous voulons construire des interdépendances, non pas en créant des chaînes obligatoires de joueurs (récolteurs -> raffineurs -> fabricants) parce que cela peut amener certaines difficultés si l’un des maillons de la chaîne est endommagé ou cassé, mais plutôt en fixant des objectifs d’artisanat et des tâches qui encourageraient et récompenseraient la coopération de groupe. Dans le même temps, ce système ne doit pas non plus entraver les joueurs de certaines possibilités si le nombre requis de joueurs n’est pas disponible ou que ceux-ci ne sont pas disposés à aider leurs collègues lorsqu’ils demandent. Nous allons aussi mettre en place des interdépendances entre les artisans et les non-artisans à travers la création d’objectifs spécifiques qui nécessiteront l’aide de non-artisans pour assurer leur sécurisation. Imaginons des stations d’artisanat spéciales dans des structures réparties à travers le monde, des veines de métaux rares et précieux, etc. Suivant le principe d’ensemble « pas de drop d’équipements par des PNJs JcE », ces mêmes joueurs RvR, qui peuvent s’aventurer dans la nature et sécuriser ces objectifs, auront aussi besoin des artisans pour compléter leur équipement, autant que pour la construction et la fortification des structures. Cette interdépendance est certainement un bon exemple de comment le fait de forcer la socialisation et la création de groupe peut fonctionner dans un MMORPG moderne, d’une manière qui ne semble pas restrictive ou obligatoire mais globalement naturelle.

En terme de housing, que je devrais vraiment renommer « building » ou quelque chose de plus approprié puisque le housing fait plutôt penser à la construction d’une maison avec quelques clôtures et des chiens aboyants joyeusement, nous allons aussi encourager l’interdépendance. De la même manière qu’avec le système d’artisanat, les joueurs qui iront construire des structures pourront et devront coopérer avec les autres membres de leur royaume pour obtenir les meilleurs résultats le plus rapidement possible. Les structures militaires auront besoin aussi bien des artisans que des non-artisans, travaillant ensemble, pour que leur construction soit rapide, mais aussi pour les rendre aussi puissantes et résistantes que leurs compétences d’artisanat le permettront. Disons que vous souhaitiez construire une belle maison en bord de mer (mon rêve favori) sur une île contrôlée par votre royaume parce qu’elle a la meilleure vue et que vous espérez que le marché appréciera et que vous pourrez faire une grosse plus-value (je déconne). Afin d’accomplir ça, votre royaume devra d’abord prendre le contrôle de l’île. Puis, ce sera au tour des artisans qui devront venir et construire la maison, à moins que vous ne vouliez la construire absolument seul. Si vous êtes un artisan, vous pourrez effectivement construire la maison en entier par vous-même mais si vous recrutez des compagnons artisans pour vous aider dans votre projet, l’équipe ne fera pas que construire la maison plus vite : elle tirera aussi des avantages à vous aider ainsi. La même chose vaut pour la construction de places fortes dans les zones RvR que vous essayez de fortifier contre des attaques ennemies. Si vous et vos artisans et non-artisans pouvaient tous ensemble améliorer les défenses, il y aura de meilleures chances que vous surviviez à la contre attaque, conserviez les structures et recueilliez les bénéfices pour vous et votre royaume.

Ces exemples sont littéralement la pointe de l’iceberg (ahem, iceberg, Titanic, MMORPG, mauvaise association de mots) quand il s’agit de savoir comment nous allons encourager les joueurs au sein d’un royaume à travailler ensemble pour accomplir leurs objectifs. Que ce soit travailler ensemble à une station d’artisanat ou à la construction d’un fort, échanger des biens avec d’autres joueurs, avoir un rôle de classe bien défini au sein d’un groupe et plein d’autres choses encore, nous voulons que nos joueurs aillent vers leurs compagnons de royaume et travaillent main dans la main pour, à leur tour, créer un véritable sentiment de communauté et de Communauté. Je crois vraiment qu’en faisant ainsi, nous pouvons ramener un élément des premiers MUDs et MMORPGs que les dernières années ont brisé.

Mark

Principe fondamental #10 – De la fierté, de la fierté, partout de la fierté…

…Terrasser tous les méchants, briser leur fierté. Brûler ceci, brûler cela, pouvez-vous briser leur Fierté ?

Tout d’abord, merci aux Five Man Electrical Band du Canada pour leur oeuvre de laquelle j’ai tiré le titre de ce billet. Deuxièmement, ce concept de « Fierté » constitue véritablement un principe important pour Camelot Unchained et cela devrait, à mon avis, être le cas pour tout jeu qui fait du RvR la pierre angulaire de sa conception. J’ai choisi d’utiliser le mot « Fierté » pour englober une large série de fiertés individuelles comme la fierté de race, la fierté de classe, la fierté de guilde, la fierté de royaume, la fierté de serveur, etc., qui doivent chacune être présente dans Camelot Unchained s’il on veut qu’il soit un succès dans le long terme. Comme toujours et sans tergiverser davantage, voyons comment le concept de ces fiertés s’applique à Camelot Unchained.

Je commencerai par m’attaquer au problème de la fierté de royaume, étant donné que c’est le premier choix que les joueurs feront dans le processus de création de leur personnage dans Camelot Unchained. Il n’y a pas vraiment de « gentils » et de « méchants » dans Camelot Unchained, en tout cas dans le sens traditionnel, dans la mesure où les actions de chaque royaume sont motivées par leurs instincts de conservation et de survie. L’afflux de pouvoir à travers le Voile a détruit le monde qui existait avant qu’il ne soit percé, et ces trois royaumes et leurs leaders sont opposés les uns aux autres, man½uvrant pour leur survie dans un environnement très rude et hostile. Bien sûr, chaque royaume voit à travers son propre filtre ses intentions et ses actions comme étant pures, nobles et la meilleure solution aux problèmes du monde. Les Tuatha de Danann s’efforcent simplement de restaurer l’équilibre du monde et de commencer à se préparer pour une prochaine apocalypse ; les Vikings sont à la recherche de nouvelles terres pour s’y installer et reconstruire, et les Arthuriens cherchent à unir le monde sous la bannière d’Arthur et de civiliser et dompter un monde hostile. C’est le boulot de CSE de faire en sorte que chacun de ces trois royaumes, divisés comme ils le sont actuellement, soient suffisamment différents les uns des autres pour ne pas paraître homogènes, mais en même temps, nous devons nous assurer que chaque royaume est attirant pour les joueurs. Entre autres tâches, nous devons créer suffisamment de backgrounds et d’histoires pour permettre à nos joueurs une bonne compréhension de chaque royaume, ses habitants et les raisons pour lesquelles ce royaume croit être le meilleur espoir pour ce monde troublé. Une part importante de ce background et de cette histoire appartiendra aux races qui habitent chaque royaume et servent leurs leaders.

La fierté de race est une part importante de la fierté de royaume et tout comme les royaumes, nous devons construire chaque race comme étant unique, intéressante et attirante pour les joueurs. Si des joueurs éventuels ne se sentent pas liés avec les races de chaque royaume, ils ne rejoindront probablement pas ce royaume et si chaque joueur réagit de la même manière, eh bien, cela donnera lieu à un déséquilibre massif entre royaumes, ce qui pourrait à lui tout seul condamner le jeu à l’échec. Le background et l’histoire vont aider, mais il faut aller encore plus loin avec chaque race. Comme nous l’avons fait avec les royaumes, nous n’homogénéiserons pas les races, et dans la mesure où nous suivons une approche pierre-papier-ciseau, chaque race doit avoir ses avantages et ses désavantages, ses forces et ses faiblesses, etc. Les races miroir ne sont pas forcément ennuyeuses en elles-mêmes, mais il est difficile pour les joueurs d’avoir un sentiment fort à propos de leur choix si la race du camp opposé est exactement la même que la-leur, sauf une texture de peau différente. Nous ne pouvons pas nous arrêter seulement à essayer de rendre les races différentes ; nous devons les rendre différentes au-delà de leur histoire si l’on veut qu’il y ait une véritable fierté de race et de royaume dans Camelot Unchained.

Dans un jeu basé sur le RvR/PPS (Pierre-Papier-Ciseau) comme Camelot Unchained, il est plutôt important pour un joueur de croire que la classe qu’il a choisie est soit surpuissante, soit très compétitive, et jamais le « vilain petit canard ». Il est encore de notre ressort de s’assurer que chaque archétype de classe soit suffisamment différent des autres membres de cet archétype, non seulement dans l’apparence, mais aussi dans le rôle qu’il est prévu qu’il joue au sein de Camelot Unchained. Dans un monde parfait, nous créerions trois différents tanks, chacun avec ses propres avantages et inconvénients (afin que chaque tank soit perçu comme le choix optimal), et avec l’objectif qu’avec chaque implémentation, les joueurs ne veuillent qu’un tout petit peu plus de punch pour leur classe. Une vieille idée reçue au sein des médiateurs dit que le boulot a été bien fait si chaque camp se sent déçu dans le règlement réussi de leur dispute, et je pense que ce concept s’applique ici également. Nous voulons que nos joueurs aiment la ou les classe(s) qu’ils ont choisie(s), mais nous voulons aussi qu’ils sentent qu’ils ont besoin de quelque chose en plus pour être complet (bon, au moins jusqu’au prochain patch). Comme dit précédemment, nos classes ne seront pas des miroirs les unes des autres. Bien que nous sommes conscients que cela rendra l’équilibrage du jeu plutôt difficile, c’est un prix que nous voulons payer pour permettre aux joueurs d’avoir plus de choix dans le jeu. Nous aurons bien réussi notre boulot si nous constatons de vives disputes dans les forums à propos de l’implémentation des tanks, et le résultat de tout cela, c’est que les joueurs des trois royaumes iront affirmer que chacune des trois variantes est soit trop puissante, soit trop faible pour survivre contre les deux autres.

La fierté de guilde est un autre membre de la famille Fierté, et on ne peut surestimer facilement l’importance croissante des guildes à la fois pour les joueurs et les concepteurs de MMO. Bien que nous devons marcher un peu sur la corde raide ici (alors, quoi d’autre de nouveau ?) étant donné que nous ne voulons pas que n’importe quel serveur soit dominé par une ou plusieurs « super-guildes », nous voulons aussi que nos joueurs ressentent une fierté pour les accomplissements de leur guilde en général. Pendant le développement de Warhammer, nous avons réalisé de très bonnes choses avec le concept de « guilde vivante » ; nous devons ici surpasser ce concept, car la nature puriste et l’implémentation du conflit RvR dans Camelot Unchained représente une opportunité pour porter les guildes à tout un autre niveau. Ainsi, au minimum, les guildes devraient être capables de posséder et construire des maisons de guilde, des terres et des possessions dans une taille et une manière qui reflètent leur succès dans le jeu, que ce soit grâce à la participation au RvR et/ou aux artisans. Les membres de guildes doivent avoir la possibilité de contribuer à ce succès à la fois activement (au travers de donations, de l’artisanat) et passivement (la réputation d’une guilde reflète le talent/les succès de ses membres), et être fiers d’être membres de leur guilde. De plus, nous devons mettre en place des mécanismes pour faire en sorte que les guildes travaillent facilement ensemble, partagent des informations et coopèrent d’une façon à rajouter du plaisir au RvR au travers de leurs membres et du succès global de leur royaume. Si nous pouvons permettre aux joueurs de ressentir une fierté de guilde à un niveau individuel, mais aussi une fierté sur une échelle plus grande (coopération), cela augmentera d’autant plus le sentiment de ce qui est la prochaine et dernière fierté, la fierté de serveur.

La fierté de serveur est le dernier membre de la famille que je vais aborder dans ce post, mais à bien des égards, il s’agit à la fois de la plus importante et la plus difficile à mettre le doigt dessus. Pourquoi les joueurs doivent-ils ressentir de la fierté vis-à-vis de leur serveur, étant donné qu’il ne s’agit qu’un bout de matériel informatique sur lequel l’action prend place. Cependant, pour tous ceux qui ont joué à Dark Age of Camelot, le débat autour du ou des serveur(s) avec la meilleure communauté continue encore à ce jour. Pour moi, la fierté de serveur constitue l’incarnation-même de tout ce que nous souhaitons accomplir avec Camelot Unchained, dans la mesure où cela comprend non seulement les fiertés individuelles, mais aussi tout le reste dans le jeu, y compris les communautés diverses et variées du jeu. Toutefois, ce n’est pas quelque chose dont CSE peut simplement souhaiter l’existence à travers une super programmation, un concept intelligent et/ou de superbes artworks. Ce qui mènera à l’apparition de la fierté de serveur sera les joueurs eux-mêmes ; et tandis que notre contribution constitue une étape nécessaire et plutôt importante, ce sont les joueurs qui vont à la fois créer cette fierté et s’en vanter. Pour cette raison parmi tant d’autres, j’ai décidé de pousser dans la direction d’un jeu basé sur le RvR, car je sais que les backers et le coeur des joueurs de Camelot Unchained veulent un jeu qui réveille en eux ce sentiment de fierté de serveur qu’ils ont connu avec d’autres jeux. Ils n’ont pas besoin d’être convaincus de l’importance des fiertés, ils la comprennent déjà, et pas seulement en lisant mes pauvres tentatives de la mettre à l’écrit, mais parce qu’ils l’ont vécue dans Dark Age of Camelot ainsi que dans d’autres jeux. C’est quelque chose que la plupart des MMORPGs ont perdu au fil des ans et que nous essaierons de ramener avec Camelot Unchained, mais cela ne peut arriver que si ma croyance dans ce que le coeur des joueurs souhaitent se confirmer par le soutien au travers de notre Kickstarter. Si j’ai raison, le Kickstarter sera un succès et notre voyage ensemble pourra débuter ; si je me trompe, eh bien, ce ne sera pas la première fois que ma fierté sera atteinte, mais ça fait partie du métier. J’espère vous voir tous dans le Voile et qu’ensemble nous construirons la famille Fierté, lentement, sûrement et en définitive, de manière satisfaisante.

Mark

Principe Fondamental #11 – Les jeux Sandbox sont amusant pour les enfants mais aussi les adultes

J’adore les jeux sandbox (JSBs) mais le monde du sandbox est déjà tombé dans la catégorie sur-utilisée par les développeurs de jeu cherchant à utiliser le buzz que le mot génère et attirer du monde sur leurs jeux. Minecraft n’était pas vraiment le premier jeu sandbox, mais il a vraiment gagné le droit d’être décrit comme l’origine de ce type de jeux, car il était et continue à être brillamment porté par Mojang et la communauté de Minecraft. Cependant appliquer ce terme à un MMO est un peu exagéré pour la plupart des MMO parce qu’il y a des différences fondamentale avec des jeux comme Minecraft. Donc avant de commencer soyons clair « CU n’est pas un vrai MMO sandbox » car je pense que la grande majorité des MMO/jeux sandbox ne sont pas réellement sandbox. A mon avis un véritable MMO sandbox autoriserait le joueur à créer ses statistiques, compétences, modifier le monde etc, sans avoir de conventions ni limitations telles qu’on peut les trouver sur CU et dans les autres JDR. Cependant, je pense que nous et les autres développeurs de MMO pouvons apprendre et adapter ce concept de jeu sandbox, mais ne devrions pas promouvoir nos jeux comme « Le sandbox unique pour les gouverner tous » à moins d’être vraiment sandbox. Dans le concept CU sera un MMO avec un nombre limité d’éléments sandbox, spécialement en RvR, ce qui le différenciera de la concurrence.

L’un de mes objectifs dans le design de CU était d’analyser le concept de sandbox pour en ressortir les points les plus pertinents et déterminer où les utiliser au mieux. Ce faisant, j’ai regardé tous les aspects du jeu, à savoir les compétences, les classes, les sorts, l’artisanat, la construction, etc, pour trouver où nous serions gagnant, via un système par couches ou un système plus rigide. En terme de monde physique, j’ai essayé d’appliquer le concept de monde vraiment ouvert au système de RvR de CU, car sandbox et monde ouvert ne sont pas nécessairement synonymes. Cependant dans le mot sandbox il y a le mot box (Tu peux essayer de l’épeler sans, mais n’espère pas gagner à Motus) et donc il y aura plusieurs boxes (NDLT : comprendre limites) dans le jeu pour s’assurer que les choses ne deviennent pas incontrôlable en terme d’équilibre. Dans certains cas, les limites seront très larges (comme en RvR), dans d’autres cas elles seront plus strictes (comme pour les classes et les compétences) de par le besoin d’équilibre, d’amusement global et bien sûr pour le côté pratique. Comme d’habitude, voyons comment ces concepts s’accordent avec ma vision de différents aspects du design de CU.

A mon avis, dans un vrai JDR sandbox, les actions d’un joueur au long du jeu devrait définir l’évolution et la progression de son personnage. Il ne devrait pas y avoir de restriction sur quelle arme utiliser, quelle armure porter, quels sorts lancer, les actions devraient avoir des conséquences, etc. Il y aura toujours une sorte de cadre autour de ça, comme dans Minecraft où le nombre de recette est limité, car un JDR sandbox a besoin de limitation lui aussi. Les statistiques d’un joueurs augmenteront/diminueront suivant ce que le joueur fait en jeu, utiliser des armes lourdes pour monter sa force, utiliser des sorts pour améliorer l’affinité magique, etc. Les autres changements de statistiques seront aussi basé sur ce qu’il se passe pour le personnage en jeu. Bien que CU aura un système de classes définies, nous n’imposerons pas de limitations strictes sur les armures, les armes etc. mais il y aura des compromis que le joueur devra considérer lorsqu’il portera certains objets/matériaux. De cette manière, alors que nous gagnerons des « points sandbox » (SBPs) pour l’évolution des statistiques d’un personnage et une utilisation non limitée par classe des armes/amures, nous en perdrons en contrepartie via le système de classe définies. (Il y aura d’autres « points sandbox » concernant les classes que nous détaillerons pendant le Kickstarter). Ainsi, concernant le personnage et système de classes, nous auront des éléments sandbox mais nous ne pouvons décemment pas appeler ça un vrai JDR sandbox.

Pour continuer, voyons comment mettre en adéquation ma vision de l’artisanat de CU avec un jeu sandbox. Dans la plupart des JDR, l’artisanat est simplement basé sur un système de recettes qui dissimulent les données brutes via plusieurs niveaux d’obfuscation (ndlr: processus de sécurisation de code) et/ou d’interface utilisateur. Il n’y a rien de mal à ça bien sûr, puisque même dans notre monde il y a habituellement des résultats prédéterminés, cohérent et non-aléatoire quand il s’agit de combiner des éléments, matériaux, etc. Cependant la plupart des JDR basent leurs système sur le principe que lorsqu’un joueur combine un objet précis d’une façon prédéterminée alors le résultat sera constant, même si le jeu ajoute une partie aléatoire qui le fait paraître plus intéressant. Si je reviens à mes années MUD, j’ai pu m’essayer au système d’artisanat de ce qui devait être mon troisième MUD, Aradath 2, où les propriétés des objets déterminaient elles même ce qu’il arrivera si vous combinez de façon alchimique plutôt qu’avec une recette prédéfinie. Comme je l’ai déjà dit mon objectif est de mettre en place un artisanat où les artisans passent autant de temps à fabriquer que le temps passé par les joueurs RvR à combattre et l’implantation de ce qui serait un système basé sur l’alchimie pour la création des objets colle bien à cet objectif. Je suis certain que les gens lisant ces lignes se souviendront aussi de ce que j’ai voulu faire avec le système de WAR et ils auraient raison bien sûr (et que sais que ça va refroidir les gens mais je m’y attend et je le respecte). Nous n’avons jamais été proche d’implanter le système que j’espérais pour ce jeu et je continue à penser qu’un tel système d’artisanat est possible pour CU étant donné les natures très différentes de ces jeux et le temps/ressources que nous allons lui consacrer. De plus nous allons commencer à travailler sur le système d’artisanat dès le premier jour et pas attendre la dernière minute pour le créer et l’incorporer. Si nous y arrivons, nous aurons un artisanat qui sera intéressant et un puissant aspect sandbox. Même si nous devons revoir nos objectifs à la baisse, je pense qu’il y aura des éléments suffisamment intéressant pour nous faire gagner des points sandbox, spécialement en comparaison aux autres MMO. Peu importe l’aspect final de l’artisanat ça ne sera pas un simple système « prenez des matériaux et appuyez sur un bouton ».

Dernier point mais non des moindres, occupons-nous de la partie de notre jeu où nous pouvons profiter au mieux des mécaniques sandbox et de monde ouvert, le RvR. Puisque nous évitons le PvE, nous disons par la même occasion au revoir à l’élément le plus linéaire du jeu, la trame scénaristique. De tout ce qui fait que la plupart des MMO s’apparentent à des theme parks, c’est de cette manière que les designers arrangent et mêlent l’intrigue, reliant le monde et la progression du personnage. CU aura évidemment un univers profond prédéfinit mais il n’y aura pas de scénario créée par un écrivain, laissant plutôt les joueurs écrire et modifier l’histoire du royaume par leurs accomplissements. Alors que CU aura des limitations d’ensemble (par exemple vous ne pourrez pas éradiquer une autre faction du jeu ni les expulser en dehors du monde), les joueurs eux-mêmes, pas les designers, formeront et feront évoluer le territoire sur lequel l’action RvR se déroule. Nous donnerons aux joueurs les outils dont ils pourraient avoir besoin pour capturer et contrôler les territoires, pour construire et détruire les structures, pour s’engager tous les soirs dans des combats RvR et pour appeler des puissances qui peuvent modifier physiquement le monde, mais la manière dont cela arrivera sera uniquement déterminé par les actions des joueurs et pas par un scénario prédéfini. Pendant que nous allons arranger la topographie du monde et que nous allons placer un nombre limité de structures clés, ça sera aux joueurs de définir où la grande majorité des structures seront placées et comment elles seront arrangées, quelles seront leurs fonctions et leurs puissance. C’est véritablement l’incarnation de la mécanique sandbox, tel qu’elle s’appliquera à CU, ou tout autre jeu du même type, peut-être existera-t-il des êtres si puissant, qu’ils feront plus que simplement construire et détruire des structures.

Tout ceci signifie que CU ne peut pas se réellement s’apparenter à un véritable JDR sandbox, mais plutôt un MMO qui aura plus en commun avec les jeux sandbox qu’avec les jeux theme park, et, une fois que cet objectif sera atteint, c’est là que les mises à jours rentreront en jeu.

Au fait, désolé d’avoir retardé ce message de quelques jours mais le premier brouillon était vraiment mauvais et bien que je ne sois pas 100% satisfait de celui-ci, il n’était pas suffisamment mauvais pour faire de moi « l’inspecteur chef Dreyfus » en le relisant, donc ça suffira pour l’instant (NDLT : Si ça ne tenait qu’à moi, pauvre traducteur, ça mériterait une 3eme version plus claire ! En espérant que l’ensemble ne soit pas trop indigeste.)

Mark

Principe fondamental #12 – La vitesse compte

Nous interrompons votre Mark-o-thon habituel avec un message de la part d’Andrew. Je suis le directeur technique et co-fondateur de City State Entertainment, et, bien que je préfère plutôt écrire en C++(et HLSL, et C#, javascript, et 3 dialectes de langage assembleur… et parfois du F#…), Mark m’a attiré à l’extérieur, dans la lumière, pour vous écrire à propos de Camelot Unchained. Espérons que je ne prenne pas feu.

Aujourd’hui j’aimerais vous parler des graphismes, du gameplay et des performances. Ils sont tous connectés et il est relativement difficile de parler de l’un d’eux de manière isolée – et si vous le faites, vous finirez par vous retrouver dans une impasse. Tout le monde veut les 3, tout le temps, mais qu’arrive-t-il lorsque vous devez choisir ?

Tout commence avec le gameplay, mais que cela signifie-t-il réellement ? Sur certains jeux, les graphismes représentent le noyau du jeu. Pour ces jeux, il est excitant de s’immerger dans un nouveau monde immense et magnifiquement représenté. Vous devrez probablement faire un compromis sur les performances pour créer cela, mais pour certaines personnes, améliorer et pousser sa machine pour la meilleure expérience de jeu possible fait partit de l’intérêt du jeu (Cf Crisis). Vous pourrez faire des compromis sur le gameplay – pré-calculer les lumières par exemple rend le monde plus joli et augmente les performances, mais pour verrouiller cette partie du rendu, vous devrez aussi figer tous les objets représentés dans ce monde. Mais si l’objectif principal d’un jeu est d’être le plus joli possible, ce n’est pas un souci. J’ai joué à des jeux pour leur beauté, et j’ai apprécié chaque scène parfaitement rendue dans chaque recoin. Il n’y a pas de compromis entre les graphismes et le gameplay lorsque les graphismes sont le gameplay.

D’un autre côté, pour des questions de technologies, le fond du gameplay de CU sera simple : beaucoup de personnages joués, interagissant ensemble dans un monde qu’ils affectent directement. La performance est le pilier principal de cela – mais plutôt que d’aller vers le plus haut taux d’images/seconde, notre benchmark (ndlr: test de performance) est le nombre de joueurs affichés à l’écran tout en gardant le taux de rendu visé. Gameplay et Performance sont les 2 objectifs principaux de l’équipe d’ingénieurs, et si l’on y arrive, on est bon.

Mais, contrairement à un jeu AAA, nous n’avons pas la pression de devoir paraître beau pour être beau. C’est tout à fait le contraire. Cela ne veut pas dire que nous voulons que ce soit moche ! Nous avons ici une super équipe de graphistes, et, triangle par triangle, ils peuvent donner plus de style et de personnalité à un modèle que n’importe qui d’autre. Mais lorsqu’on en arrive au niveau du nombre de ces petits triangles, chaque fois que nous devrons faire un choix entre la beauté et le fond du gameplay, nous choisirons le gameplay. Cela requiert certains sacrifices. Chaque paysage doit pouvoir supporter que quelques centaines de vos amis puissent s’y retrouver, même si ils ne le feront sûrement pas. Nous savons que nous construisons un monde pour que les personnages y vivent, pas un parc d’attractions fait pour les touristes.

Nous n’aurons peut-être pas autant de touristes au lancement que si nous avions le plus beau parc du coin.Cependant, le problème des touristes est que, lorsqu’ils ont fait le tour du parc, ils rentrent chez eux – ou partent vers le prochain petit truc qui brille à côté. Nous voulons créer ici quelque chose qui s’inscrit dans la durée, et cela veut dire que nous serons aux petits soins pour les joueurs qui voudront bien être là. Peu importe la beauté des graphismes d’un jeu, car une fois que vous en avez fait le tour une bonne centaine de fois, vous n’y faites plus attention. Ce qui compte après tout, c’est l’amusement que nous en tirons. Pour nous, une bonne expérience signifie pouvoir bien faire tourner le jeu, même très bien, avec beaucoup de joueurs dans une bataille. Cela signifie aussi permettre au monde de changer de manières que nous n’aurions pas forcément prévues, alors que les joueurs marchent sur les frontières ou ouvrent des magasins dans leur capitale.

Il y a aussi un avantage que nous avons en étant un petit studio. Vu que nous ne commençons pas avec une équipe artistique de grande taille comme sur d’autres MMO, nous n’avons pas à chercher des occupations pour des dizaines d’artistes dès le premier jour. Cela m’est déjà arrivé ; le résultat étant que nous avions un jeu dont les environnements étaient prêts avant même de connaître le gameplay, ou quels seraient les pré-requis pour les performances. Ici, nous construisons le gameplay avant tout. Si vous vous retrouvez dans le tiers Kickstarter qui contient l’accès à l’Alpha-Test, vous verrez que la toute première démo/aperçu du jeu aura un environnement clairsemé. En fonction du moment où nous la sortirons, il se pourrait même que cela ne soit qu’un plan (ndlr: la forme géométrique) sur fond vert. Lors de cette étape, nous (et vous aussi espérons) nous focaliserons en premier sur le perfectionnement des mécaniques de combat. Une fois que nous lâcherons les artistes pour construire le monde, nous aurons déjà le gameplay comme ligne directrice. Nous saurons quelle marge nous avons, et quelles lignes nous devront suivre pour conserver ce gameplay – quoi qu’il arrive. Il est plus facile de gagner la course lorsque vous partez en premier, qu’en dernier.

Au cours des prochaines semaines, j’écrirai plus au sujet des spécificités techniques de CU, à la fois les éléments que nous reprendrons de l’extérieur et ceux que nous ferons « maison ». Mais la chose qui restera constante est l’objectif de faire que les joueurs fassent du monde que nous aurons créé leur « chez-eux ».

Principe Fondamental #13 – Quand le chaos fait « Booum! »

C’est l’heure d’un nouveau billet d’Andrew !

L’une des choses dont je me souvienne dans les premières heures des MMORPG est que, chaque fois que vous réunissiez des joueurs de UO (Ultima Online) ou EQ (Everquest) dans une même pièce, la conversation déviait indéniablement vers des discussions telles que « Ah vraiment ? Attend, laisse-moi te dire le truc incroyable qui est arrivé à MON perso…. »

Chaque personnage avait sa propre histoire, et c’est une chose qui a été très largement perdue dans les dernières fournées de MMOs. Ne vous méprenez pas : le dernier MMO sur lequel j’ai passé du temps avait une très bonne trame. Il possédait une bonne intrigue. Il y avait des gentils, et des méchants. Il y avait des personnages ayant chacun leur propre histoire et leur propre vie, et on tenait à eux. Mais cette histoire n’était pas vraiment mon histoire. C’était l’histoire que les scénaristes me racontaient, et ils racontaient la même histoire à tous les personnages de la même classe/race/tribu/etc. que moi. J’aimais leur histoire, mais une fois arrivé au bout, je mettais le jeu de côté comme vous posez un livre ou un film sur votre étagère après l’avoir vu.

Quand je parle aux autres personnes qui ont aimé jouer à ce jeu, la conversation est plus du genre « Eh, tu devrais revenir et tester cette autre classe ; elle a vraiment des bons trucs ». Il n’y a pas vraiment plus à dire, à part peut-être : « Eh, vous vous souvenez de ce que l’on a tous vu ? C’était bien hein. Oui… bien. »

S’il y a un but important que j’aimerais que l’on atteigne avec ce jeu, en plus de tous les autres principes dont nous avons parlé, c’est de retourner vraiment à une base où tous les personnages ont leur propre histoire. Pour moi c’est l’intérêt du RvR et d’une économie faites par les joueurs – vos interactions avec les autres ne seront pas les mêmes que tout le monde. C’est une des motivations qui nous aide à monter notre système d’artisanat – nous voulons que les joueurs soient capables de fabriquer des objets que nous n’avons pas forcément prévu, qui ne seront pas exactement les mêmes que les autres. C’est aussi un des motifs pour le système de housing – ayant la chance de pouvoir faire votre propre maison, vous ne le ferez pas de la même manière que tout le monde.

Ce sont les grands concepts. Mais il y a une autre facette à cette philosophie qui s’applique à un niveau plus bas, lors de vos interactions de tous les jours. Mark a parlé du côté aléatoire des choses dans son Principe Fondamental #8, et c’est une grosse partie de cela, mais vous ne pouvez pas porter l’aléatoire trop loin au risque de donner aux joueurs l’impression d’avoir été battu par un jet de dé invisible plutôt que par leur ennemi. Vous ne voudrez jamais que quelqu’un ressente à cause d’un jet à l’aveugle, qu’ils sont en train de jouer à un jeu plus dur que les autres. Et c’est là où d’autres mécaniques doivent prendre la main – des mécaniques « chaotiques », mais déterminées. Des mécaniques qui interagissent entre elles de manières intéressantes de façons à produire des résultats inattendus, même s’ils suivent des règles strictes, et prévisibles. C’est le « Conway’s Game Of Life » (ndlr : un jeu qui se construit et réagit seul, sans interaction envers le joueur en dehors du premier mouvement – http://en.wikipedia.org/wiki/Conway’s_Game_of_Life ). C’est l’intelligence générée par une colonie de fourmis stupides. C’est être sauvé d’un crabe de boue par un géant (ndlr : référence à Skyrim – http://www.youtube.com/watch?v=QqaFGemOxW0&feature=youtu.be ).

Et cela nous amène à la physique. Une fois que vous l’intégrez à la base du jeu, vous ouvrez la possibilité à des choses qui vont bien plus loin qu’un simple modèle de combat « papier-crayon ». Ce mur du château n’est pas juste passé au stade « détruit ». Le morceau que vous avez retiré a atterri à un endroit, ou sur quelqu’un. Cette boule de feu n’a pas juste « loupée » sa cible. Elle avait une position dans le monde, et si elle n’a pas atteint sa cible, alors elle doit atterrir quelque part. Si quelqu’un se met sur son chemin alors il va avoir une mauvaise surprise – ou sauvera héroïquement son compagnon ! Et d’une manière ou d’une autre, cela sera une Histoire. Cela sera quelque chose qui vous sera arrivé, à vous, et pas à une autre personne. C’est le genre de choses qui font le contenu des vidéos YouTube.

Il y a plus de 10ans, j’ai eu la chance de travailler sur un opus de la série des jeux « Myth ». Ces jeux sont absolument réussis sur le point que je mentionne ici. Je ne peux pas avoir le crédit de ce qu’ils ont fait, car je ne suis arrivé que pour la suite de la suite, mais je peux dire que j’ai beaucoup appris de cette expérience. Voici une vidéo aléatoire d’une partie multi-joueurs (http://www.youtube.com/watch?v=Bg5jzRhLX40&feature=youtu.be&t=2m49s). Le moment important (et il y a des moments tels que celui-ci dans presque toutes les vidéos de la série), et de 2 :49 à 3 :20, lorsque l’un des joueurs tue une bonne partie de ses propres troupes. Tout le monde a ri. Celui qui a fait ça n’est pas franchement content, mais il ne sent pas floué pour autant. Ce n’est pas une chose que lui a infligé le jeu, et ce n’était pas aléatoire. C’est la résultante « chaotique », mais prévisible, de ses actions. De plus, les « erreurs de mouvement de tiny » (ndlr : Tiny est le nom du joueur sur la vidéo), ont créées une petite histoire (ndlr : jeu de mots « tiny » et petit en VO). C’est une chose dont on pourra reparler autour d’une bière. C’est à la fois particulièrement drôle et significatif pour ces joueurs, d’une manière bien plus forte que n’importe quelle voix off pourrait l’être.

La physique n’est pas une fin en soi. Nous allons essayer de trouver le bon équilibre. Pour prendre un exemple évident, vous ne pourrez pas utiliser la physique pour pourfendre ou éclater votre propre camp. (A cause des traîtres et des fauteurs de trouble, c’est pour ça !) Mais, en laissant cet élément « chaotique » dans le monde, nous permettons à chaque joueur de vivre une expérience unique. Cela représente moins de contrôle pour nous en tant que développeurs, mais nous n’avons pas peur d’adopter cette démarche.

– Andrew

Principe Fondamental #15 – Les étirements, c’est bon pour le corps, mais attention à ne pas trop en faire !

Ces derniers mois, l’industrie du jeu a vu s’accroître le pouvoir et l’importance du financement participatif, alors que Star Citizen, de Chris Roberts, continue sur sa lancée stratosphérique. D’autres jeux financés, tel que notre propre Camelot Unchained™, ont continué la récolte de fonds après la fermeture de la campagne initiale. Alors que c’est une bonne chose pour les développeurs, en termes de disponibilité de ressources, cet argent vient souvent avec certaines contraintes. L’une d’elle, bien entendu, est l’attente très élevée de la part des joueurs, qui plus est avec les objectifs supplémentaires débloqués par la suite. Ces objectifs sont, en théorie, une bonne chose pour les développeurs et les joueurs. Les joueurs s’attendent à un contenu plus riche et plus profond avec l’arrivée/la continuité de leurs dons. Les développeurs eux, ont plus de fonds et, en général, augmentent la taille de leur équipe pour répondre aux nouveaux besoins. Malheureusement, même si tout cela semble sympa et une évolution sereine, il y a un réel danger, celui ô combien connu des…. DELAIS. Ce principe fondamental ne sera pas une analyse des autres jeux et leurs campagnes de financement, de comment ils ont et vont gérer les délais, mais plutôt comment CSE fera face à ce problème avec Camelot Unchained. Comme toujours, je veux être vraiment clair avec les backers, afin qu’ils puissent bien comprendre ce qu’il va se passer si les donations s’étendent sur les deux prochaines années. Afin de m’expliquer, je vais rédiger ce principe fondamental, et notre philosophie, sous forme de règles, et comment elles impacteront le futur développement du jeu, en particulier le cas des objectifs supplémentaires (stretch goals) :

Règle #1 – Ne pas ajouter d’objectif supplémentaire si la vaste majorité de vos backers n’en veut pas et si cela n’améliore pas le jeu (surtout en comparaison à l’effort qu’il faut fournir pour l’implémenter). Comme nous (développeurs) le savons, l’ajout de fonctionnalités est une chose qui fait peur, dans tous les projets, peu importe la gestion de ceux-ci. Même s’il est tentant de rajouter tout un tas de choses à votre jeu pour récompenser les backers et leurs donations, certaines tentations doivent être ignorées. Principe #1 – Tous nos objectifs supplémentaires doivent apporter des choses vraiment intéressantes au jeu.

Règle #2 – Ne faites pas trop de promesses, juste pour augmenter vos fonds. C’est sûrement la pire erreur à commettre, car il y a une forte chance au final d’être en retard, d’avoir besoin de plus de fonds, ou bien les deux. En conséquence, tous nos objectifs supplémentaires seront un peu plus petits, et nous demanderons toujours un peu plus que ce que nous pensions nécessaire. Nos objectifs seront peut-être moins sexy que si nous essayions de faire de grosses levées de fonds en mettant en place des choses plus compliquées/WOWIE WOWOW fonctionnalité géniale. Principe #2 – La taille compte, et plus c’est petit mieux c’est !

Règle #3 – Ne promettez pas d’objectifs qui vous obligent à devoir trop recruter. La Virginie du Nord est un endroit relativement compliqué quand il s’agit de convaincre une personne de venir, et même dans un environnement plus riche en talents, cela reste difficile, surtout pour des petites équipes. Se précipiter et trop recruter peut très mal finir, pour beaucoup de raisons (perturbation de l’ambiance de l’équipe, erreur dans le recrutement, etc) voir retarder un projet. Pour nous, cela veut dire qu’aucun de nos premiers objectifs supplémentaires ne nous exigera de nouveaux recrutements (trouver des artistes n’est pas un grand problème). Principe #3 – Travaillez avec l’équipe que vous avez, et non avec l’équipe imaginaire que vous n’avez pas.

Règle #4 – Ne soyez pas tel un cheval avec des œillères lorsque vous proposez un nouvel objectif. Nous regarderons bien les objectifs qui précèdent un nouveau, et réfléchirons à celui qui le suivra. Cela veut dire pour nous que, lorsque nous poserons un nouvel objectif, nous nous assurerons que la séquence des objectifs ne placera pas un fardeau trop lourd sur les épaules d’une partie de l’équipe. Ainsi, nous n’aurons pas plusieurs objectifs d’affilée nécessitant une grosse charge de travail pour la programmation, ou d’autres parties de l’équipe. Par exemple, l’objectif actuel, The Depths, ne sera pas suivi d’un objectif qui requiert beaucoup de programmation, car rien que la première partie de The Depths nécessite beaucoup de développement à elle seule. Principe #4 – Regardez bien des deux côtés avant de passer un nouvel objectif.

Règle #5 – Ne continuez pas d’ajouter des objectifs supplémentaires même si les dons continuent d’augmenter. Cela peut sembler une répétition de la règle #1 mais ce n’est pas le cas. Si les dons pour Camelot Unchained devaient augmenter de manière exponentielle (pas comme Star Citizen, c’est impossible), je suis prêt, je veux et je suis capable d’arrêter l’ajout de nouveaux objectifs jusqu’à être sûr que nous pourrons être à l’heure pour la sortie du jeu. Je suis aussi prêt à promettre que si nous atteignons les 10M, j’arrêterais avec plaisir de promettre de nouveaux objectifs sans avoir terminé tous les objectifs précédents et être assuré que le jeu sera livré en temps et en heure. Principe #5 – Stop, au nom de votre santé mentale, stop.

Règle #6 – N’essayez pas de tout fourrer pour le lancement. Beaucoup de projets continuent à empiler des objectifs tels les gens empilent leurs assiettes sur un buffet. Si nous atteignons le point où nous pensons qu’un objectif ne pourra pas être mis en place pour le lancement, nous l’appellerons un Objectif d’Extension. Principe #6 – Les MMORPGs grandissent avec le temps, et les objectifs qui vont avec aussi.

Règle #7 – N’oubliez jamais ce que vous dites à vos backers au début de votre projet. Rien n’est plus important que de faire un grand jeu, mais lorsque vos backers ont décidé de vous aider avec le financement de (ou financer entièrement) votre jeu, vous leur donnez une date estimative du lancement du jeu. Alors que le retard pour un jeu est pratiquement devenu “de série”, vous devez mesurez si l’ajout d’un objectif est nécessaire pour le lancement du jeu. Oui, peut-être qu’en ajoutant des fonctionnalités vous rendrez votre jeu meilleur, mais si cela fini par le retarder de plusieurs mois, ou pire, d’années, comment se sentiront les backers de la première heure ? Après tout, comment me sentirais-je à leur place, en tant que joueur ? Pour nous, cela signifie que, comme dit précédemment, j’arrêterai tout simplement d’ajouter des objectifs supplémentaires si ces objectifs pourraient mettre en péril la date de lancement du jeu. Je sais que cela peut sembler facile pour moi de dire cela, mais j’utiliserai ces mots, que je prononce rarement, JE VOUS PROMET, AU NOM DE CSE, DE NE JAMAIS AJOUTER, OU NE JAMAIS PERMETTRE L’AJOUT, DE NOUVEAUX OBJECTIFS QUI POURRAIENT RETARDER LE LANCEMENT DU JEU EN DECEMBRE 2015. Voilà, maintenant, c’est officiel. Bien sûr, nous pouvons toujours avoir un petit retard impromptu (d’où le « estimée ») mais cela ne sera pas à cause des ajouts d’objectifs. Principe #7 – Souviens-toi de nous, Mark, souviens-toi de nous.

Tous ces mots sont une chose, mais que cela signifie t-il en 30mots ou moins ? Voici :

BISOUS, ne soyez pas trop gourmand et n’oubliez pas vos backers !

Lorsque nous annoncerons notre prochain objectif, je commencerai une nouvelle discussion sur les forums pour expliquer comment cet objectif répond à ces règles et principes. Cela conclu donc tout ce que je voulais et espérais dire dans ce Principe Fondamental. Comme j’aime à le dire sur les forums, inutile de continuer de battre un cheval à terre…

– Mark