Drengr

De Le wiki Camelot Unchained - JeuxOnLine
Sauter à la navigation Sauter à la recherche

Généralités et Lore

Ce document présente le concept initial de la classe guerrière viking. Cette classe utilisera un “système de Voie”, que le joueur pourra suivre pour construire leur classe tout au long de leur temps de jeu. Les Voies ne sont pas les équivalents des “arbres de compétence” dans d’autres jeux. Elles sont plus flexibles et ne restreint pas les joueurs dans ses compétences/capacités/etc. Lors du choix initial d’une Voie.

Les noms des Voies (compétences/écoles/etc.) sont directement inspirés par les noms des Dieux et Déesses et de leurs armes de la Mythologie nordique, spécialement le mot pour “Guerrier”. Le nom Drengr n’est qu’une nom provisoire pour l’instant, et changera probablement durant le développement. Les Voies sont : Thor - Mjolnir : le marteau de thor qui pourra s’associer avec “ce qui écrase”, “broyer” et aussi une affinité avec les éclairs. Freyr - Sword : L’épée, équivalent de Mjolnir, peut combattre à la façon d’un “pet’. Odin - Gungnir : La lance d’Odin, qui signifie “Le chancelant”. Sol -Svalinn : Le bouclier qui protégea la terre de l’embrassement. Forseti - Hache : à venir.

Récapitulatif des systèmes existants

  • Système de conception de compétences :

Le système de conception de compétence reste le coeur de ce système. Alors que les joueurs recevront un nombre limité de compétences de départ, comme pour les runes/composants/etc. (référés dans ce document comme Composants), à leur début, il est au bon vouloir du joueur de progresser parmi eux. Vous déciderez par vous-même de progresser dans chacune, toutes, voir aucunes des Voies. Vous ferez votre choix par le fait de mettre des Composants ensembles pour confectionner une compétence. Vos choix de Composants ne sont pas illimités, mais la façon de les agencer ensembles et de votre propre choix, non imposée par la Voie. Comme pour les mages qui assemblent des Composants de feu + boule + ? + ? pour fabriquer un sort, le guerrier fera de même avec ses propres Composants. Je ne veux pas me vanter et lancer le train du “Hype” sur le nombre de possibilité de ce système au lancement, mais sachez juste qu’il y en aura “beaucoup”.

  • Archétypes solides :

Comme dit durant le KS+, notre jeu est fondé sur le principe d’avoir des archétypes de classe solides. Rien dans ce document ne le contredit. Le concept de conception de compétence et les Voies s'intègrent parfaitement dans ce concept, comme les Voies du guerrier sont purement concentrées le plus possible sur le concept de guerrier “Old Schoold” sur ses capacités de combat, tank, etc. (basé sur le choix de Voie(s)) avec de nouvelles folies (jetez un oeil sur l’utilisation du bouclier de Svalinn), mais dont les guérisons ne valent rien. Ces archétypes auront, évidemment, de différentes possibilités qui peuvent être développées par chaque joueur, mais cela dépend de vous. Si vous voulez un guerrier qui soit fortement spécialisé dans un type de “gameplay” (tank lourd), vous pouvez le faire. Mais si vous voulez aussi dépenser un peu de temps pour vous entraîner sur d’autres capacités du guerrier, rien dans le jeu ne vous y empêchera.

  • Les choix importent :

Depuis que nous avons décider de créer ce jeu, nous avons toujours vanté une phrase plus que les autres, les choix importent. Bien que cela signifie donner aux jouers beaucoup de possibilités dans la façon de créer son personnage, comme la phrase “Walking Dead” du roman/série TV/etc. peut être interprété de différentes façon. Ici, il signifie que nous donnons une tonne de choix aux joueurs à faire et que ces choix ont des conséquences. Rappelez-vous toujours en lisant ce document, que nous allons tenir cette promesse. Ainsi, vous ne serez pas capable d’acquérir toutes les compétences du jeu (ni même de votre classe), ni ne serez en mesure de dire quevous voulez utiliser toutes les compétences du jeu, et/ou faire n’importe quelles combinaisons de compétences d’autres classes. Les choix importent et même des fois, vos choix vous empêcheront de faire un personnage qui ne correspondrait pas avec 2.2) au-dessus, et c’est exactement ce que nous avons besoin que ce système fasse.

  • Tous dans la réserve (Pool) !

Pensez à tous les Composants que vous obtenez comme étant une part de la Réserve (Pool) de Composant de Classe. La réserve aura beaucoup de Composants et certains de ces Composants (comme l’épée) peuvent se retrouver dans plusieurs Réserves de classe dans le royaume, alors qu’autres Composants (Soin) ne se retrouveront uniquement dans une seule Réserve de classe (dépendra du nombre de classes définitives) par royaume. La clé est de se rappeler que vous ne pouvez pas utiliser les Composants des autres Réserves,s’ils font spécifiquement parti ,à part entière, d’une Réserve de classe. En d’autres termes, quelque sot votre progression dans vos Composants et compétences, votre accès aux autres Réserves est limité à votre archétype. Donc, seuls les soins des “Healers” valent le coups. Ceci protège aussi les guerriers, bien que les artisans (et d’autres) peuvent utiliser les capacités basiques d’arme, mais ne leur permet pas d’accéder aux plus puissants/importants Composants de classe guerrière, vu que ces Composants ne seront pas dans la Réserve d’artisanat.

La(les) Voie(s) de la Gloire

  • Généralités

Le système de Voie dans son ensemble est destiné à promouvoir l’auto-identification par les joueurs, tout autant qu’une meilleure organisation par les joueurs dans chaque royaume. A la fois, cela doit tenir notre promesse aux Backers de promouvoir un système de classe basé sur de solides archétypes, qui permet aussi aux joueurs de personnaliser leurs progrès et personnage et être ainsi différent du Drengr d’à côté, s’il le décide. Bien que le mot “Voie” (Path) peut être associé avec un système plus restrictif (comme les arbres de talents), rien ne pouvait être plus éloigné de la vérité comme ci-dessus.

  • Fonctionnement :

Les Voies sont des subdivisions “légères” des classes, donnant aux joueurs une manière d’aligner plus personnellement leur personnage avec une ensemble particulier de puissances et de styles au travers de leur classe choisie. La plus simple façon de voir le système de Voie n’est pas celle des arbres forcés de talent comme utilisés dans beaucoup de MMORPGs, mais plus comme un ensemble de lignes directrices qui reconnaît les progrès effectués par un joueur dans l’avancement de ses compétences, de façon souple dans une structure définie. La grande différence entre Voies et l’arbre de talent traditionnel est que dans le système de Voie, le joueur n’est pas bloqué dans une Voie spécifique, même dans une qu’il aura choisi. Cela veut dire que si un joueur décide de suivre une des Voies du Drengr, il ne lui est pas interdit de suivre une autre Voie à côté. En pratique, cel ressemble plus comme un système d’accomplissement qu’un arbre de talent. Ces “accomplissements” seront entièrement ou en grande partie des récompenses cosmétiques.

  • Progression :

Bien qu’un joueur aura “sélectionné” une Voie, sa progression avec le système de Voie est automatique à l’usage ; vous n’avez pas de points à disposer comme dans une arbre de compétence. Par votre progression avec vos runes/composants/compétences, vous débloquez de nouvelles runes de la même façon que si vous n’aviez pas de système de Voies. Le différence ici et lorsque vous progressez, ce progrès est montré à travers la(les) Voie(s) que vous avez choisi de suivre, perfectionnant vos compétences avec certaines capacités ou composants. Cependant, vous n’êtes pas interdit d’accéder aux possibilités des autres Voies ; vos nouveaux composants/capacités/etc. débloqués vous seront toujours donnés même si vous avez décidé de ne pas suivre cette Voie.

Bien que nous ne donnerons que généralement (entièrement) des avantages cosmétiques pour suivre un Voie, l’avantage principal de le faire et qu’il vous montre quels runes/compétences vous avez besoin de maîtriser, à fin de progresser d’une Voie particulière. Cela facilitera, pour le joueur, de suivre et de planifier sa progression sur une Voie, s’il le désire. Comme ci-dessus, cela rend plus simple aux joueurs de parler de leurs personnages et de les comparer ceux des autres. Quand les joueurs organiseront des groupes, il devra aussi plus simple aux personnes de dire qu’il recherche quelqu’un qui a “atteint x paliers comme disciple de Thor”, que s’ils devaient donner une liste de compétences qu’ils recherchent pour un membre du groupe.

Les derniers points sur l’une des raisons d’avoir un système basé sur les compétences pures dans les MMORPGs, ferait que la recherche de groupe et l’organisation, seraient un peu plus compliquées, spécialement dans un jeu avec beaucoup de compétences et de capacités que nous espérons avoir dans le jeu. Après tout, qui veut dire “On recherche un Helbound qui a 55 pts en Feu et Mur de Hel, 34 points dans etc., etc., etc…”

  • Possibles problèmes :
    • Problème #1 - Peut-on max toutes les Voies :

Non. Une combinaison de raisons/décisions de design devraient empêcher cela. Par exemple, nous pourrions revenir sur une de nos idées précédente et dire que le joueur ne peut pas porter plus qu’un certain nombre de runes sur leur corps. Nous pourrions aussi limiter le nombre total de runes qu’un joueur peut harmoniser(attune), basé sur leur stat d’harmonisation(attunement). Nous pouvons aussi nous assurer qu’atteindre le niveau le plus élevé prendra tellement de temps, que le joueur commencerait à voir une dégradation de stat, s’il essayait de de maximiser toutes les Voies. Il y a bien d’autres façon de le faire, donc il n’est pas si difficile d’empêcher ce problème d’apparaître dans le jeu. Nous avons été très clair depuis le début, que nous allons avoir un “soft cap” en terme de stat et de progression de compétences individuelles, que le joueur ne sera pas capable d’apprendre toutes les runes/capacités dans le jeu, quelque soit le temps qu’il y joue. Aussi, depuis le début nous avons dit à nos joueurs que les ”choix importent”, donc de mon côté, il ne s’attendront pas à un système où ils peuvent apprendre tous et n’importe quoi.

    • Problème #2 - Nous avons promis que les joueurs pouvaient mélanger et assortir ces runes autant qu’ils le voulaient !

Ce n’est pas un problème. Choisir une Voie ne force pas un joueur de suivre cette Voie, mais simplement servir une façon pour les joueurs de voir et planifier leur progression. C’est au joueur de choisir comme il veut joueur le jeu et ceci améliore les compétences de leurs personnages.

    • Problème #3 - Ça n’est pas en accord avec les archétypes siolides que l nous avons promis

En réalité, il permet même une plus forte appartenance d’archétype du personnage. En utilisant ce système, Nous supportons toujours le mantra “Healers doivent être les meilleurs Healers”, dont nous avions parlé lors du KS+. Mais il permet aussi aux joueurs un système de progression un peu plus guidé, si ils le souhaitent. En s’assurant que les récompenses à le faire, soient d’un côté tous ou le plus souvent cosmétique, les joueurs qui ne veulent pas suivre aucunes des Voies, puissent toujours avoir les plus importantes améliorations (comme les armes), en améliorant leurs compétences de leur propre chef. Puisqu’il n’y a pas de points dans le sens traditionnel, cela n’a pas d’importance si votre force mont, alors que vous suiviez une Voie ou non. D’une manière ou d’une autre, votre force montera et vous accordera l’accès à de nouveaux Composants, armes, etc. En outre, aussi longtemps que nousne permettrons pas des runes comme soigner à être distribuées entre les classes, alors nous collons à 100% avec notre promesse faite aux “Healers” et à ces joueurs qui veulent de solides archétypes. Après tout, l’archétype est le “Healer”, pas la Voie qui va avec la classe de soin.

    • Problème #4 - Cela créera énormément de travail additionnel pour l’équipe

Pas vraiment. Vu que ces Voies sont juste une manière d’organiser au mieux la progression d’une joueur, nous n’auropns pas tant de travail additionnel que ça. Les objets cosmétiques mettrons très peu de temps. La façon dont sont organisées les Voies est simple comme une Check-list, et même si tout ceci n’est pas gratuit, il est beaucoup moins chronophage qu’un véritable arbre de talent serait. Tout aussi important, du fait que les joueurs qui suivent une Voie ne sont pas interdis d’en suivre une autre, nous auront très peu de plaintes sur “Mon arbre de talent préféré est nul !” Bien qu’il faudra toujours faire face à des problèmes d’équilibrage, le fait que les Voies soient optionnelles, en fait un peu moins sensible au niveau du temps qu’il ne le serait autrement.

    • Problème #5 - Cela mènera à la spécialisation “OP du mois”

C’est bien sûr une préoccupation, mais il n’y aura pas de différence qu’avec un système relativement sans-limite. Notre système centrale, qui autorise les joueurs de concevoir fondamentalement leur propre Voie (même si n’appelons pas ça une Voie) au travers d’une classe, est encore plus susceptible d’engendrer une “ OP du mois”. Cependant, avec le système de Voie, nous pouvons concevoir les Voies individuelles depuis le début, qui nous l’espérons auront des joueurs qu’y si focaliseront un peu plus. Quoi qu’il arrive, le problème de l’ “OP du mois” ne saura pas un gros problème dans le jeu, puisque nous avons déjà dit que les respécialisations ne seront pas facilement disponibles. Sans un accès facile aux respécialisations , le problème de l’ “OP du mois” est grandement réduit.

  • Regardons quelques exemples de la façon dont cela pourrait fonctionner
    • Exemple #1 - Le grand fan de Thor

Disons que nous avons un joueur qui adore l’idée d’être comme Thor et décide dès le début, qu’il veut joueur comme son hero de Comics américain préféré. Il créé son personnage et choisit de suivre la Voie de Thor. Il commence sa vie avec son équipement de départ et passe quelques heures à manier ses compétences au marteau. Après l’avoir effectuer pendant un moment, il est si sûr à 100% qu’il ne veut que du marteau (ndt: hammer, joke incoming...) dans sa vie, que M.C.(ndt: Hammer ...joke!) lui envoya une pair de ses pantalons en toile de parachute. Tout en continuant à travailler ses compétences au marteau, il continue à débloquer de nouveaux Composants et capacités. En même temps, il progresse dans les stats affiliées, de sorte que sa force et d’autres attribues lui donne une raison d’obtenir un marteau plus puissant auprès des artisans. Comme sa progression continue, cela lui permet également de déverrouiller des accomplissements (achievements) au sein de sa Voie, qui lui fournissent beaucoup d’améliorations cosmétiques pour son apparence, sa propriété, sa monture (si on les ajoute au jeu), etc.

    • Exemple #2 - Le Butineur (Mix and Match)

Cette personne ne veut pas s’engager dans aucunes des Voies et veut seulement un peu de tout. Lorsqu’il débute le jeu, il décide qu’il veut commencer avec un marteau. Après avoir joué un peu avec, il veut à présent utiliser la lance. Il part chercher une lance de débutant auprès d’un artisan et commence à s’entraîner avec. Puis il veut avoir un peu de temps avec le bouclier et comme à s'entraîner avec. A chaque fois, il passe les différents Maîtres de Voie et apprécie la manière dans laquelle son personnage évolue. Bien qu’il n’aura jamais le temps de monter aucune des Voies aussi rapidement qu’un joueur similaire ayant choisit de ne monter qu’une seule des Voies dans le même laps de temps. Il aime la polyvalence qu’il a et se met à chercher à rejoindre d’autres joueurs dans leur groupe. Finalement, il décide qu’il veut maîtriser le marteau et laisse ses autres compétences déclinés pour libérer de l’espace supplémentaire pour son nouvel amour. Bien sûr, ces limites, régression, etc. n’ont pas encore été déterminé et ne le sauront pas avant un moment.

    • Exemple #3 - Je change d’avis, tout le temps !

Notre ami a passé une quantité raisonnable de temps à s’exercer sur la Voie de Sol et Thor. Maintenant qu’il est bien avancé dans les deux Voies,il sait qu’il veut se concentrer uniquement sur Sol et non plus sur Thor. Il est inquiet, cependant, que sa progression va être limité parce qu'il a passé beaucoup de temps sur le marteau. Comment revenir sur ses pas ? Dans la plus part des jeux, il serait bloqué ou devrait chercher à obtenir une respécialisation. Dans ce système, ce n’est pas du tout un soucis, parce qu’il a simplement à continuer s’exercer dans la Voie de Sol et d’ignorer son marteau. En faisant cela, sa compétence au marteau commencera à régresser (gardez à l’esprit que nous ne sommes pas engagés à avoir un système de régression de compétence, même si lors du KS+, il a été mis sur le table pour examen, parmi d’autres possibles facteurs de limitation) et n’aura aucun problème à s’entraîner dans son choix à travers sa Voie. Encore mieux, il peut décider de garder certaines des capacités liées à Thor, s’il décide de s’exercer dessus avant leur régression complète.

  • Conclusion

A mon avis, le système de Voie permet aux joueurs le meilleurs de tout ce qui se fait : il leurs permet de ressentir le sens de l’appartenance/spécialisation, mais en même temps leurs permet aussi de réellement personnaliser leurs personnages. En accordant aux joueurs d’avoir une structure similaire à un arbre de compétence (s’ils le veulent), tout en leur permettant d’en sortir, chaque joueur qui suis une Voie, ne sera pas identique à tout autre joueur qui suivra la même. En outre, cela aidera vraiment les joueurs quand il s’agira de former des groupes et guildes dans le jeu.

Les différentes Voies

  • Généralités

La classe Drengr représente le guerrier avec l’accès à de multiples Voies spécialisées sur la mêlée, lesquelles sont intiment liées à un(e) (voir plus) dieu/déesse Viking. Comme ci-dessus, les Voies servent de variantes à l’arbre de talent sans sa structure restrictive/bloquée. Les joueurs peuvent choisir n’importe laquelle des Voies ou même n’en choisir aucune. Chacune de ces Voies peuvent remplir un rôle bien défini (tank, dps, etc.). Chaque Voie peut être bien différente dans les runes qu’il faut apprendre pour les maîtriser.

Les joueurs n’ont pas besoin de compléter aucunes des “Voies” de classe, mais se spécialiser dans une des Voies a ses avantages, même si ce n’est qu’avec des objets cosmétiques.

  • Les Banes & Boons basés sur les Voies

Une des intentions des B&Bs, bien sûr, et de permettre aux joueurs de davantage personnaliser leurs personnages. La question pour nous est que nous voulons étendre le concept de B&Bs , pas seulement à celui basé sur les classes que nous avons mis pour l’instant en place, mais aussi à une addition post-création du personnage, accessible comme progression du joueur à travers le système de Voie. Nous n’avons pas encore décidé.

Comme vous pouvez le suspecter, si nous incorporons ces B&Bs basés sur les Voies, les B&Bs pour elles renforcent le type de jeu général qui va avec chaque Voie. Bien que les B&Bs de Voie ne sont destinées à être restrictives, les Voies deviennent totalement bancales pour ne faire que ça, elles sont alors destinées à encourager les joueurs à uniquement jouer le(s) rôle(s) de Voie, comme nous la/les avons défini.

Si incorporé, les B&Bs de Voie ne devrait pas être comme la plus part des B&Bs. Ils seraient peut-être non-optionels et pourrait venir avec la sélection d’une Voie, ou à différents points de progression. Le joueur devrait choisir parmi un nombre de B&Bs, mais il aurait aussi un nombre défini que joueur devrait nécessairement prendre.

Pour l’instant, chaque Voie propose des B&Bs qui pourraient être associés avec elles, à certain moment de la progression. Cependant, ils sont d&jà ici comme espace réservée et ne représentent pas une direction choisie pour le jeu. Une des difficultés avec les B&Bs de Voie, c’est que si ils sont puissants, ils deviennent “ceux à avoir” pour les joueurs, ce qui pourrait amener les joueurs à penser qu’ils doivent à tout prix suivre une Voie. Ce n’est pas ce que nous voulons. Pour l’instant, nous devrons considérer les B&Bs de Voie comme n’étant pas susceptibles d’apparaître en jeu.

  • La Voie de Thor/Mjolnir:
    • Généralités

Les Mjolnir préfèrent l’attaque à la défense ,avec une aisance innée à mener les charges vikings. Leur arme de prédilection est évidemment leur marteau. Comme le marteau de Thor, ce n’est pas une arme ordinaire, mais un marteau façonné par la magie en association avec le joueur. Le marteau joue une part importante pour eux dans le combat, puisqu’il ne l’utilise pas uniquement pour broyer les choses, mais aussi pour interrompre les attaques des ennemis lanceurs de sort. Il ne peuvent pas encaisser autant de dommages que leur équivalent Arthuriens, mais leurs attaques au marteau leurs permettent de s’extirper de certaines situations houleuses.

    • Esthétique générale de la Voie
      • Armes

Comme ci-dessus, Le bon Mjolnir ne sortira pas son son marteau. Le Mjolnir n’est pas banni d’utiliser d’autres armes, mais c’est désapprouvé par les dirigeants de la Voie et accentué par des limitations sur les bénéfices de haut rang accessibles, si les joueurs veulent vraiment pousser la spécialisation sur plusieurs Voies. Autres possibles problèmes sur les B&Bs, les propriétés magiques du marteau ne sont pas transférables sur les armes non-contondantes.

      • Armure

Ces guerriers portent de plus lourdes armures que la plus part des classes et Voies vikings. Ils préfèrent du rembourrage lourd sur leurs jambes et buste, mais leur armure ne peut pas être trop serrée, à cause des mouvement spéciaux qui vont de pair avec leur attaques (lancer leur marteau, le lever au ciel, etc.).

Couleur

En l’honneur de Thor, leur couleur favorite est le rouge sang. Une rumeur infondée dit que c’est du véritable sang qui leurs donne cet unique ton de rouge.

      • A l’offensive

La mécanique basique de combat du Mjolnir est d’accroître sa puissance en broyant les choses (nous aurions ou l’appeler la ”puissance sanguinaire”) en combat (Noté que cette mécanique n’est évidemment pas nouvelle, mais pourrait aussi bien fonctionner dans le jeu, mais n’est pas confirmé pour l’instant), des compétences se débloquent, incluant l’utilisation du marteau comme arme à distance. Quand il se retrouve dans leurs mains, leur marteau assène plus de dégâts que lorsqu’il est lancé. Même lancé, il prodigue assez de dommages pour interrompre très efficacement les lanceurs de sort adverses, et peut aussi le faire sur d’autres évènements. Quand le marteau est lancé, il est considéré comme un sort canalisé, donc le joueur ne peut pas utiliser d’autres attaques en même temps que le marteau est utilisé. Le marteau peut perdre le contact avec le joueur, dans le quel cas le joueur doit utiliser une autre arme, jusqu’à ce qu’il récupère son marteau. Si il le perd, il peut essayer de le rappeler à lui (comme Luke dans la grotte gelée dans l’”Empire Contre-Attaque”), mais contrairement au marteau de Thor, l’arme du joueur peut être bloquée par l’ennemi. Aussi, comme toutes compétences de distances, nous pourrions avoir sa puissance diminuer avec la distance et être affectée par le système A.I.R

Autrement que le lancé de marteau et les attaques “normales”, la classe a aussi accès à d’autres compétences associées avec Thor. Ils peuvent utiliser le marteau pour créer d’autres attaques d'interruption, basées sur la foudre et le tonnerre. Les mages qui sont spécialisés dans la foudre n’ont pas besoin de s’inquiéter, comme les compétences du Mjolnir ne sont pas des attaques magiques dans le même sens que nos mages peuvent utiliser la foudre. Ce sont plutôt des attaques sonores et visuelles qui visent à la perturber les attaques ennemies, qu’à faire des dégâts.

Un Mjolnir préfère utiliser n’importe quelles armes contondantes, qui fonctionnent le mieux avec leur “mécanique de pouvoir”, comme ci-dessus. Ils apprécient aussi manier (et peuvent être très adroit avec) certaines armes de siège . Il est possible de jouer un Mjolnir qui s’implique uniquement dans le combat de mêlé, mais qui aurait passer un temps considérable à manier des armes de siège.

      • Sur la défensive

L’une des tactiques défensives de base des Mjolnir est l’utilisation de leur marteau comme un paratonnerre, pour attirer les attaques sur eux à la place de leurs alliés proches. Leur marteau peut être aussi façonné pour absorber une partie de ses dommages, mais au risque de le détruire. Utiliser son marteau de cette manière requiert un maniement avec les deux mains (c’est pour cela qu’ils n’utilisent pas de bouclier), bien sûr avec des gants en métal harmonisés avec le propriétaire et le marteau en même temps.

L’armure portée tend a être plus légère que la plus part des Arthuriens, préférant ne porter aucunes armures qui pourraient trop les gêner dans leurs mouvements, car cela pourrait interférer avec leur lancé de marteau, tout comme avec d’autres attaques.

      • Le Marteau

Généralement, le marteau du Mjolnir commence sa vie comme un marteau banal. Dans le temps, lorsque le lien du joueur avec l’arme augmente ( et un ensemble de gants adéquate), il devient plus puissant et se bonifie avec le joueur. Cependant, il nécessaire au joueur de le reforger plusieurs fois durant son temps sur le jeu, avec de nouveaux matériaux et d’autres améliorations (de façon a garder l’économie en marche). Heureusement, le joueur peut transférer se lien, à partir d’une cérémonie spéciale et l’artisan n’aura pas besoin de prendre l’”âme” sur l’arme, avant l’étape finale du processus de création de l’arme. Une fois l’artisan prêt pour cette étape, le joueur et l’artisan travailleront de concert pour transférer le lien. Comme tout autres étapes du processus de fabrication, les choses peuvent mal se passer, mais les chances pour que quelque chose de mauvais reste permanent, diminuent avec la maîtrise de l’artisan.

Le marteau doit être fait de certain type de matériaux, bien que le “death metal” (désolé Andrew, je n’ai pas pu résisté) soit le meilleur. C’est un métal dont le minerai se trouve sur une météorites qui est un vestige de la destruction partielle de la lune de la planète, quand elle fût percutée par un autre objet. Généralement, les joueurs devront attendre d’avoir plus d’expérience avant d’utiliser un objet fait de ce matériau, au vu de sa résistance à la liaison des âmes et à son prix.

      • Les Possibles Banes & Boons pour le Mjolnir

Boons Qui se ressemble, s’assemble - Lors du maniement du marteau, le Mjolnir est +% plus susceptible d’attirer à la fois des dégâts d’éclaboussures (splash) des sorts, que d’attirer les dégâts directs d’un allié que le joueur protège. Reviens à moi ! - Le marteau du Mjolnir a un +% de chance de toujours revenir et la(les) compétence(s) du joueur avec.

Banes L’armure lourde est pour les faibles - Le joueur reçoit un -% à toutes ses attaques/défenses, s’il porte une armure X ou au-dessus. Les serpents sont ma hantise - Le joueur reçoit une pénalité s'il combat une créature reptilienne (Thor fut vaincu par un serpent dans le poème d’Edda).