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Informations
Récapitulatif des systèmes existants :
- Système de conception de compétences :
Le système de conception de compétence reste le coeur de ce système. Alors que les joueurs recevront un nombre limité de compétences de départ, comme pour les runes/composants/etc. (référés dans ce document comme Composants), à leur début, il est au bon vouloir du joueur de progresser parmi eux. Vous déciderez par vous-même de progresser dans chacune, toutes, voir aucunes des Voies. Vous ferez votre choix par le fait de mettre des Composants ensembles pour confectionner une compétence. Vos choix de Composants ne sont pas illimités, mais la façon de les agencer ensembles et de votre propre choix, non imposée par la Voie. Comme pour les mages qui assemblent des Composants de feu + boule + ? + ? pour fabriquer un sort, le guerrier fera de même avec ses propres Composants. Je ne veux pas me vanter et lancer le train du “Hype” sur le nombre de possibilité de ce système au lancement, mais sachez juste qu’il y en aura “beaucoup”. - Archétypes solides :
Comme dit durant le KS+, notre jeu est fondé sur le principe d’avoir des archétypes de classe solides. Rien dans ce document ne le contredit. Le concept de conception de compétence et les Voies s'intègrent parfaitement dans ce concept, comme les Voies du guerrier sont purement concentrées le plus possible sur le concept de guerrier “Old Schoold” sur ses capacités de combat, tank, etc. (basé sur le choix de Voie(s)) avec de nouvelles folies (jetez un oeil sur l’utilisation du bouclier de Svalinn), mais dont les guérisons ne valent rien. Ces archétypes auront, évidemment, de différentes possibilités qui peuvent être développées par chaque joueur, mais cela dépend de vous. Si vous voulez un guerrier qui soit fortement spécialisé dans un type de “gameplay” (tank lourd), vous pouvez le faire. Mais si vous voulez aussi dépenser un peu de temps pour vous entraîner sur d’autres capacités du guerrier, rien dans le jeu ne vous y empêchera. - Les choix importent :
Depuis que nous avons décider de créer ce jeu, nous avons toujours vanté une phrase plus que les autres, les choix importent. Bien que cela signifie donner aux jouers beaucoup de possibilités dans la façon de créer son personnage, comme la phrase “Walking Dead” du roman/série TV/etc. peut être interprété de différentes façon. Ici, il signifie que nous donnons une tonne de choix aux joueurs à faire et que ces choix ont des conséquences. Rappelez-vous toujours en lisant ce document, que nous allons tenir cette promesse. Ainsi, vous ne serez pas capable d’acquérir toutes les compétences du jeu (ni même de votre classe), ni ne serez en mesure de dire que vous voulez utiliser toutes les compétences du jeu, et/ou faire n’importe quelles combinaisons de compétences d’autres classes. Les choix importent et même des fois, vos choix vous empêcheront de faire un personnage qui ne correspondrait pas avec 2.2) au-dessus, et c’est exactement ce que nous avons besoin que ce système fasse. - Tous dans la réserve (Pool) !
Pensez à tous les Composants que vous obtenez comme étant une part de la Réserve (Pool) de Composant de Classe. La réserve aura beaucoup de Composants et certains de ces Composants (comme l’épée) peuvent se retrouver dans plusieurs Réserves de classe dans le royaume, alors qu’autres Composants (Soin) ne se retrouveront uniquement dans une seule Réserve de classe (dépendra du nombre de classes définitives) par royaume. La clé est de se rappeler que vous ne pouvez pas utiliser les Composants des autres Réserves,s’ils font spécifiquement parti ,à part entière, d’une Réserve de classe. En d’autres termes, quelque sot votre progression dans vos Composants et compétences, votre accès aux autres Réserves est limité à votre archétype. Donc, seuls les soins des “Healers” valent le coups. Ceci protège aussi les guerriers, bien que les artisans (et d’autres) peuvent utiliser les capacités basiques d’arme, mais ne leur permet pas d’accéder aux plus puissants/importants Composants de classe guerrière, vu que ces Composants ne seront pas dans la Réserve d’artisanat.
FAQ
Cette FAQ a été élaborée sur la base des questions et préoccupation soulevés sur le chat IT et sur les forums.
- Le nom Drengr est-il confirmé comme le nom de la classe?
Non. C'est un nom temporaire qui fait l'affaire pour le moment. - Le système de Voie est-il confirmé pour le jeu?
Non. Comme beaucoup de nos idées BSC, l'implémentation de ce système est notre but actuel mais il est sujet à modifications si cela ne fonctionne pas.
Nous pensons que c'est un système très intéressant mais nous voulons entendre ce que nos Backers en penseront.
Aussi, s'il s'avère être mauvais, il sera supprimé. Nous n'auront aucune hésitation à assassiner nos chouchous . - Le système de Voie est-il obligatoire pour chaque classe?
Non. Les joueurs sont libres de choisir de prendre avantage ou non du système de voie pour un/tous leur personnages ou aucun d'entre eux.
Pour le moment c'est complètement optionnel - Pourquoi avez vous choisi d'utiliser un système de détérioration des compétences? Je déteste ces trucs!
Premièrement, que Camelot Unchained ai un système de détérioration des compétences n'est vraiment pas confirmé pour le moment. Nous avions parlé d'un système de ce type depuis le Kickstarter mais c'est seulement une des options dont nous avons discuté en interne.
Secondo, même si nous implémentons un tel mécanisme, il sera très lent (vu que la progression générale l'est aussi) et autorisera les joueurs à "protéger" leurs personnages s'ils s'absentent pour un long moment. Nous espérons également que la détérioration de compétence aura des limites au delà desquelles elle n'agira plus à moins que le joueur ne le souhaite.
Il est aussi important de se rappeler qu'avoir un tel système peut se manifester sous plusieurs formes, comme de façon plus active (plutôt que passive) , un système opt-in (l'utilisateur doit volontairement cocher une case ou truc du genre), etc. Encore une fois, nous ne nous sommes pas engagés dans un système de détérioration pour l'instant, nous avons besoin de considérer toutes les options étant donné que notre but est de créer un jeu qui fonctionne et plaise à nos Backers pas juste pour un jour mais pour aussi longtemps que le jeu vivra!
Ce qui est important pour nous, si nous implémentons un système de voie, est qu'il fonctionne, non seulement sur une courte période mais également sur le long terme.
Construire un système que nous aurons à refaire dans six mois, un an, deux year, etc. est une perte de temps.
Nous voulons/nécessitons avoir des bases de systèmes solides avant tout. - Comment pouvez vous prévenir le gain de compétence en utilisant une compétence si nous voulons la garder basse?
Si vous utilisez seulement les compétences de base, il n'y aura plus de progression passé un certain point. - Est que toutes les classes auront 4 voies (ndt le Drengr en ayant 5 de prévu ^^' )
Non, pas nécessairement. - Toutes les voies auront-elles un objet qui leur sera lié?
Je l'espère. Nous avons déjà confirmé que les mages auront un livre des sorts qui leur sera lié, avoir des armes liées ferai donc sens. Nous n'essayerons pas d'imposer ce système à des classes qui n'en auraient pas besoin.
Toutefois, nous pensons que cela conviendra très bien aux archers comme aux guerriers et aux mages. - Tout le monde sera t-il capable de prendre ces armes et de les utiliser? Par exemple, un artisan pourra t-il utiliser un marteau?
N'importe qui peut utiliser un marteau, mais seulement un Drengr avec l'entraînement approprié pourra utiliser un marteau Mjolnir. Un artisan pourra seulement utiliser un marteau de base. - Si les bénéfices de prendre une Voie sont en grande partie cosmétiques et que prendre une Voie limite vos choix de couleur et d'armure, pourquoi la plupart des joueurs ne choisirai pas "Pas de Voie" pour plus de liberté.
Nous nous attendons à ce que nombre de joueur optent pour le "Pas de Voie" et c'est très bien ainsi. Le choix vous appartient et nous espérons que le système de Voie rendra juste les choses un peu plus intéressantes. - Si vous avez un objet lié, comment cela va t-il s'imbriquer dans le concept d'artisan à temps complet?
Premièrement, les joueurs auront tout de même besoin de remplacer leurs armures, armes, etc... liées ou non.
Néanmoinns, nous ne souhaitons pas que nos joueurs passent leur temps à recréer leur équipement en permanence, ça deviendrai très vite lassant.
Donc, deuxièmement, pensez au processus de lien comme un investissement dans une partie de votre âme (ndt durdur pour les roux) et, bien que dans l'item, votre âme anime l'élément et devient un être à part entière.
S'il est temps pour vous de prendre un nouvel objet, votre âme sera transférée vers ce nouvel objet et, jusqu'à ce qu'il ne s'abîme, vous n'aurez pas à recommencer ce processus de nouveau. - Je ne comprend pas à quoi les couleurs correspondent pour chaque voie. Sont-elles juste des couleurs obtenues en récompense aux joueurs qui auront avancé dans une voie?
Les couleurs qui sont associées avec chaque Voie sont optionnelles. Bien que certaines récompenses puissent être colorées, nous avons toujours un système complet de coloration dans le jeu. - Mon guerrier sera t-il vraiment un mage portant un équipement d'armure lourde?
Pas du tout. La magie joue un rôle dans presque tous les MMORPG indépendamment que vous considériez cela comme de la magie. Pensez à ces bonus de statistiques sur vos objets ou à vos compétences d'attaques spéciales. Comment expliquer qu'une pièce d'armure vous rende plus puissant, rapide, fort autrement qu'en utilisant de la magie ou six millions de dollars.
L'utilité des choses comme Mjolnir est de garder un lien avec la magie présente dans ce monde bien que la plupart des attaques du guerrier soient fermement rattachées à des moyens non-magiques. - On veut plus de haches!
Nous ne pouvons être plus d'accord. La seule raison pour laquelle il n'y a toujours pas de hache est que Mark est en ce moment en train de chercher un moyen satisfaisant de les intégrer de la même façon que les autres voies.
Malheureusement, bien que nous nous attendions à voir beaucoup de haches dans la mythologie nordique, ce n'est en fait pas le cas. Donc, nous devrons attendre un peu plus longtemps pour découvrir cette dernière voie.
Mais ne vous en faites pas, les haches sont confirmées pour les Drengr! - Comment le concept de détérioration s'adapte t-il avec le design des soft cap?
Compétences et statistiques?
La détérioration (qui n'est pas confirmée) devrai être un moyen pour les joueur de perdre graduellement les compétences/statistiques qu'ils n'utilisent plus et dont ils souhaitent se débarrasser afin d'avoir de l'espace libre pour d'autres compétences/statistiques.
Nous n'avons jamais dit que les joueurs seraient capables d'acquérir toutes les compétences du jeu et nous voulons que les joueurs soient capables de progresser dans leurs compétences/statistiques tant qu'ils les utilisent.
Mais comme toujours, vos choix importent. - Pourquoi le rituel de lien a t-il besoin d'être initié à la connexion?
Pour deux raisons. La première, il pourrait y avoir plusieurs cas dans lesquels vous n'avez pas envie de créer un lien puissant avec un objet spécifique.
La deuxième, nous considérons le fait de permettre aux joueurs d'avoir des rituels de lien spéciaux pendant les temps morts (attendre un amis, serveur peu peuplé durant les heures creuses, le serveur qui tarde à servir une bière, ...) et ce serai une chose que les joueurs pourraient être capables de faire pendant ces périodes. - Si je progresse loin dans de multiples voies, recevrai je les récompenses dans chacune d'entre elle ou seulement dans la plus avancée?
Oui. Pour le moment l'idée est de permettre aux joueurs d'obtenir les récompenses dans toutes les voies dans lesquelles ils auront progressé. - Pouvons nous nous lier avec plusieurs objets de voies? Par exemple, puis je me lier avec plusieurs Mjolnir?
Oui. Ce ne sera pas facile mais ce sera faisable si l'on s'en tient aux plans actuels. - S'il y a de la détérioration et que je perds la maitrise dans une des voie, vais je perdre les récompenses qui y sont liées?
Par exemple, je suis un Mjolnir et n'utilise pas mon marteau pendant un moment et perd des compétences/statistiques, est ce que mes jambières spécial Mjolnir vont disparaitre?
Non. - Pensez vous que le mécanisme de liaison va inhiber les expérimentations et l'utilisation de différents équipements?
Par exemple, si j'ai un lien parfait avec mon épée, pourquoi voudrai je utiliser quelque chose d'autre?
Le choix et la raison qui le stimule est à la discrétion du joueur. Vous pourriez ne pas vouloir toujours utiliser une arme en particulier ou porter une armure spécifique, ça arrive dans tous les RPG.
C'est valide ici aussi. - Est ce que le truc de liaison peut s'étendre aux gants + marteau ou d'autres combinaisons.
Oui, absolument. - Qu'arrivera t-il à mon personnage if je décide de n'approfondir aucune maîtrise de voie?
Rien. Vous continuerez à débloquer des runes/composants/habilités/etc... mais yous n'aurez pas les avantages des maîtrises de voie.
Le système de voie est totalement volontaire après tout. - Les voies peuvent-elles se croiser entre les classes?
Non. Depuis le KS+, nous avons été très clair que notre jeu va s'appuyer sur des archétypes de classe bien définis. En d'autre mots, nous n'aurons pas de guerrier courant partout avec des tonnes de soins et de sortilèges magiques.
Les soigneurs soignent, les guerriers combattent, les mages utilisent la magie, etc... - Les progrès dans une voie peuvent-ils affecter négativement une autre voie?
Gardez à l'esprit que notre jeu est basé sur la progression des compétences et non l'obtention de points d'expérience. Donc, vous pourrez soutenir que si vous utilisez votre temps à travailler sur vos compétences de lance, vous n'aurez plus le temps de travailler sur vos compétences d'épée, et cela vous affectera.
Mise à part ça la réponse sera certainement "peut être" mais certainement pas avant que vous n'atteigniez le soft cap. - Le choix d'une voie est il quelque chose à faire au début du jeu ou pourrons nous choisir/changer plus tard?
Au moment où vous le désirerez. Vous pourrez choisir une Voie dès le début ou décider d'en suivre une (ou plusieurs) à n'importe quel moment dans le jeu. - Si les récompenses de voie ne sont pas perdu par la détérioration, n'est-il alors pas trop facile de toutes les acquérir? En maximiser une, la laisser dépérir (et garder les récompenses tout en perdant les compétences) et recommencer avec la suivante jusqu'à posséder toutes les récompenses?
Gee Mr. Wizard, Je ne savais pas que des joueurs essayeraient de faire un truc comme ça! ^^
Dans la plupart des MMORPGs avec une progression rapide, vous auriez absolument raison. Mais étant donné que la progression dans notre jeu est beaucoup, beaucoup plus lente et parce que nous avons un soft cap, cela sera vraiment beaucoup plus difficile de réussir un tel exploit.
Il n'y a aucune raison pour laquelle nous ne pourrions continuer à leur attribuer ces récompenses cosmétiques. - Est ce toutes les runes/compétences/armes me seront disponibles au fur et à mesure que je choisi de progresser dans une voie?
Oui. parce que ce système est optionnel, il doit en être ainsi sans quoi il ne serai plus optionnel. - Donc ça revient à dire que si je choisis de m'impliquer à fond dans mon rôle de guerrier et que celui ci coïncide avec un plan de Voie, je serai récompensé pour ça?
Bingo! (ndt Ringo!) - Vais-je seulement obtenir de nouveaux composants grâce à l'utilisation d'armes?
Non. Les nouveaux composants n'ont pas à venir que par l'utilisation des armes, ils peuvent également être lié à une statistique ou à d'autres compétences. Les nouveaux composants peuvent aussi simplement apparaître sur vos personnage ou vous les obtiendrez par le biais d'un maître de classe (si nous choisissons d'en intégrer au jeu) - Y aura t-il des B&B réservés à certaines voies? Pourai je les obtenir autrement?
C'est aussi quelque chose que nous considérons. Le système des B&B devrai être assez flexible pour permettre d'en réserver certain à des voies, classes ou d'autre facteurs. C'est définitivement quelque chose qui sera discuter pendant le développement du jeu.